Archivio per la categoria ‘Fantasy Magazine - Delos Books’

L’ultima giornata di Lucca Games

Novembre 1, 2009

Premiazioni, altri incontri, tante partite in giro. L’ultima intensa giornata di Lucca Games ci regala tante emozioni, che affrontiamo tutti con gli ultimi scampoli di voce rimasta.

Il gioco che si fa narrativa è per esempio protagonista dell’interessante esperimento del L’angelo Nero, un libro fantasy edito dall’Associazione ludico-letteraria Lux in Tenebra (LiT), che nasce mediante una campagna di gioco di ruolo sul forum dell’associazioni. I post dei forumisti sono diventati un romanzo collettivo. Vania Russo, la master della campagna ha spiegato com’è nata l’idea, che è nata dall’intento di “giocare” alla scrittura, coadiuvata da Francesca Garello che ha illustrato i passaggi che si sono resi necessari per trasformare un flusso più o meno caotico di post in un romanzo con una sua struttura. Alberto Panicucci dell’associazione RiLL ha ricordato come sia sempre forte il legame tra gioco e narrativa, anche in considerazione del fatto che parecchi partecipanti, e vincitori del trofeo RiLL sono giocatori. A spiegare la differenza e le finalità del gioco di ruolo in generale è infine intervenuto Federico Panella.

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Rick Berry a Lucca Games

Novembre 1, 2009

Incontrare Rick Berry a Lucca Games significa incontrare una personalità sorprendente. Berry è molte cose: uno sperimentatore di tecniche diverse, un artista innamorato dell’arte, un autodidatta che ha imparato a dipingere grazie alla propria passione e alla collaborazione e all’aiuto di amici e colleghi illustratori. Ieri Berry si è fatto un nome per essere stato tra i primi a usare la digital art nell’illustrazione, oggi si dedica in particolare all’arte contemporanea e alla pittura a olio.

A Lucca espone insieme a Phil Hale al Centro per l’Arte Contemporanea (Lu.C.C.A.). La mostra Parallel Evolutions è aperta ancora per oggi.

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Milo Manara si racconta a Lucca

Novembre 1, 2009
Un magnifico incontro con il pubblico di Lucca Comics ha visto Milo Manara raccontare di sé, del suo rapporto con Hugo Pratt, e del suo amore per il suo lavoro

È difficile parlare dei grandi disegnatori italiani senza prendere un tono elegiaco e celebrativo, quasi da — non me ne vogliano — commemorazione: sono straordinari, che c’è da aggiungere? Per fortuna ogni tanto capitano cose che ti fanno ricordare che hai davanti persone molto concrete, ancora emozionate da fumetti e illustrazioni, e innamorate — oggi come ieri — del loro lavoro.

Fuori dalle schiere dei grandi e in mezzo alla folla di Lucca Comics, la manifestazione gemella di Lucca Games, è sceso Milo Manara, membro del pantheon del fumetto nazionale insieme a Hugo Pratt, Guido Crepax, Sergio Toppi e Andrea Pazienza. Manara ha tenuto un incontro con il pubblico in cui ha raccontato in libertà aneddoti del passato e tante novità sui suoi lavori più recenti. Inizialmente timido e schivo, nel corso della chiacchierata Manara si è rivelato una persona dall’umorismo sottile, di grande umiltà, molto affezionato ad alcuni amici e collaboratori ormai scomparsi, in particolare Hugo Pratt, per cui ha avuto solo parole di affetto.

Nelle loro collaborazioni Manara disegnava e Pratt scriveva la sceneggiatura, lasciando al primo assoluta libertà espressiva. Dopo i primi due libri che li hanno visti collaboratori, i due artisti avevano impostato una nuova collaborazione che purtroppo non ha mai visto la luce a causa della scomparsa dell’artista veneziano. “Lui amava raccontare dell’incontro/scontro tra culture diverse” ha detto riferendosi a Pratt. Sarebbe stata la storia dell’arrivo di un celta nell’antica Roma imperiale, e secondo Manara aveva tutte le premesse per essere un lavoro eccezionale.

Molto divertente il ricordo di Federico Fellini, di cui ha ricordato in particolare l’attenzione maniacale al dettaglio. “Fellini amava disegnare e realizzò gli storyboard di ogni scena, intervenendo sulla realizzazione di ogni immagine. Era veramente un regista, sempre. Di fatto sono stato  lo strumento per la realizzazione di una storia che era essenzialmente sua.”

Le domande sulle sue produzioni più recenti hanno lasciato l’amaro in bocca agli appassionati. Sembra che per ragioni editoriali al momento Mondadori non abbia intenzione di pubblicare in Italia il terzo volume di Borgia, già uscito da tempo all’estero, perché la casa editrice avrebbe preso la decisione di pubblicare in un volume unico — appunto il terzo — ciò che all’estero sarà suddiviso in due volumi diversi, e visto che Manara sta ancora disegnando la conclusione dell’ultimo, i tempi di pubblicazione di allungano parecchio. Informalmente si parla di autunno 2010.

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Incontro con Michael Moorcock

Ottobre 31, 2009

L’evento clou di Lucca Games di oggi è l’incontro pubblico con il Maestro Michael Moorcock.

L’inventore di Elric e Jerry Cornelius, autore del romanzo iconoclasta INRI, si è pazientemente sottoposto al fuoco di fila delle domande degli intervenuti. Le domande hanno ripercorso praticamente tutte le tappe della carriera dello scrittore, dagli esordi, sin dall’età scolare, alla  maturità di scrittore.

Alla domanda precisa su quale sia il suo personaggio preferito, tra i tanti creati, l’autore ha scelto Elric, nel quale l’identificazione è totale. Ha citato tra i suoi principali ispiratori Poul Anderson, in particolare il romanzo La Spada Spezzata, e i film d’avventure e di pirati in bianco e nero come Capitan Blood, con Errol Flynn. Altre fonti sono state L’Opera da Tre Soldi di Bertolt Brecht, e le opere di Camus.

A quanti hanno definito “demente” o “pazzo” Elric, Moorcock risponde che probabilmente i Melboniani sono classificabili come tale secondo gli schemi umani ed è vero anche il viceversa. Pur tuttavia Elric è considerato pazzo da entrambi. Ma su cosa sia la pazzia molto dipende anche dal momento storico.

Tante e tali sono state le domande che la questione non finisce qui.

Moorcock ha invitato il lettori più avvezzi con l’inglese a frequentare il suo sito, nel quale la questione è ancora discussa.

Dopo l’incontro il Maestro si è concesso pazientemente in una sessione autografi, dimostrando ancora una volta come grandezza e modestia siano conciliabili e anzi siano proprio i più grandi ad essere spesso i più disponibili.

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Intervista a Pierdomenico Baccalario

Ottobre 31, 2009

Un incontro con un artigiano che vuole costruire un mondo di sogni, che si traducano in realtà: Pierdomenico Baccalario e il suo progetto.

L’importante è ciò che l’artista è, non ciò che l’artista fa.

Questa affermazione, che, ormai, è diventata una massima, vale per Pierdomenico Baccalario ancor più che per altri. Non in senso mediatico, non è un personaggio, ma ontologico: Pierdomenico è e c’è. Discreto, si avvicina agli altri con un atteggiamento schietto e disponibile.

Ecco ciò che si è illuminato durante la conversazione al Lucca C&G, fra un incontro e una presentazione, un convegno e un concerto.

È: una persona di grande spessore, con una profonda cultura, sostenuta da una passione viscerale, ma lucida.

È: scrittore nell’animus, ma, soprattutto, tessitore di idee, come ha detto Pietro Marietti all’incontro finale del workshow “Tessitore di sogni”. Lui, proiettato nel futuro, pronto a cogliere ogni scintilla per legarla a una stella, o ancorato al passato per ricordare e scoprire le radici, dopo un esordio come vincitore del concorso “Il battello a vapore”, dopo aver raggiunto il traguardo, per quattro anni di fila, come autore di giochi proprio a Lucca Games, è stato invitato dall’organizzazione a far parte della giuria e dal 2005 al 2008 l’ha presieduta.

Giornalista, sceneggiatore, ma principalmente amatore, con tutto il portato di dolore e umore e visionarietà che ciò comporta.

Potrebbe essere accostato a un Piccolo Principe, con il fuoco del Don Chisciotte e la determinazione del Capitano Achab. In realtà il suo inizio risale ai banchi di scuola, quando, durante le ore di matematica, scriveva delle storie e le passava ai suoi compagni, che, incuriositi, gli chiedavano il seguito. Il percorso, come spesso accade, è tortuoso. Laureato in legge, avvocato, è cresciuto attraverso letture d’avventura, ritenute, da lui, fondamentali per chiunque si accosti alla scrittura fantasy e di fantascienza, forse alla scrittura e basta: Stevenson (i romanzi, ma soprattutto i racconti); Dumas; It, se si ha meno di diciotto anni; Tolkien. Crede moltissimo nella capacità didattica della letteratura. E proprio scrivere per i ragazzi gli permette di giocare, di vivere in un mondo meno noioso di quello degli adulti, più rilassato e fantasioso; i libri per ragazzi non fanno passare ideologie per contenuti, questi ultimi rimangono il fulcro della storia. Proprio per questo è necessario avere un controllo formale estremo, poiché con poche parole bisogna dire molto.

Fare lo scrittore non è un mestiere di ispirazione. Lo scrittore è un artigiano, un archeologo, bisogna avere un’idea chiara della propria storia, bisogna identificare il pubblico a cui viene destinata, scriverla, svilupparla e poi leggerla come se leggessimo qualcosa del nostro peggior nemico, togliendo il superfluo. La cosa prioritaria, condizione senza la quale la storia non sussiste è la creazione di un buon eroe. Qui nasce il problema di capire chi sia l’eroe.

Secondo Pierdomenico Baccalario l’eroe è colui il quale si pensa nel futuro e pensa al futuro.

Ed emerge un altro problema: i ragazzi di oggi, forse per il tipo di vita che conduciamo, forse per la masticazione continua di notizie ricevute in tempo reale, vivono più il presente, senza creare o sviluppare una progettualità di vita.

Ecco perché un sognatore decide di lavorare a un grande progetto come quello presentato dall’Atlantyca entertainment, in collaborazione con Lucca Games, Comune di Lucca e ANCI, per ridare ai ciechi viaggiatori la luce della speranza.

D’altro canto far girare l’economia attraverso la cultura è un bel modo di guadagnarsi da vivere e magari qualcosa in più!

 

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Asterion press

Ottobre 31, 2009

L’incontro con il gruppo della Asterion press non è stato privo di interessanti spunti e retroscena sul progettualità legata al mondo del gioco di ruolo.

Attraverso gli incontri con Asterion Press in mattinata, e con Bruno Faidutti nel pomeriggio, il pubblico è stato introdotto al mondo della creazione dei giochi.

Il lavoro che il team di Asterion per Sine Requie e Quintessential, senza dimenticarsi di Nephandum, non è dissimile da quello di un romanziere che deve documentarsi per costruire un universo narrativo coerente e ben documentato. Dal punto di vista imprenditoriale Asterion ha comunicato che da questo novembre la casa editrice si distribuirà da sola, attivando anche un sito internet di e-commerce, nonchè un portale informativo che vuole essere d’ausilio a tutto il settore per svilupparsi. Asterion quindi auspica che al progetto del portale aderiscano altre case editrici.

L’incontro del pomeriggio con Bruno Faidutti, recente vincitore con Ad Astra del premio Best of Show, è stato un iluminante percorso nella progettazione, realizzazione del gioco da tavolo. Un bello squarcio sul pensiero di un vero e proprio artista. Per esempio dall’incontro con Serge Laget appassionato di fantascienza è nato un gioco che contiene forti elementi narrativi, una evoluzione dei Coloni di Catan, con meccaniche inserite attingendo stilemi dell’immaginario fantascientifico, come l’esplorazione dei pianeti, il terraforming e un artefatto alieno legato all’adamsiano numero 42, per il quale il giocatore che totalizzato questo punteggio vince la partita.

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Intervista a Robert Gould

Ottobre 31, 2009

Illustratore di Elric di Melniboné, autore e acquarellista amico di Alan Lee e Brian Froud, Robert Gould oggi è soprattutto il fondatore di una compagnia per la gestione dei diritti d’autore e di licensing pensata da un artista per gli artisti.

Robert, anni fa tu hai scelto di affiancare all’illustrazione anche un’attività più manageriale, la gestione dei diritti d’autore e di tutte le attività di licensing che ruotano attorno allo sfruttamento di un’idea creativa. Per questa ragione è nata Imaginosis, la società di licensing che hai fondato nel 1999. Perché una scelta così particolare?

Ho un approccio un po’ diverso dalla norma, forse. Come artista sono sempre stato molto interessato alle questioni riguardanti il mercato, a quello che succede a un’opera quando viene messa sul mercato e offerta al pubblico, magari in media diversi. La maggior parte degli artisti preferisce realizzare le proprie opere, e fermarsi lì. Il lavoro è finito. Lasciano che sia qualcun altro a curarsi di tutti gli aspetti gestionali di sfruttamento del loro lavoro, cosa che va benissimo, ma in questo modo tu artista non sei più responsabile del tuo lavoro e di ciò che ne viene fatto, dalla vendita dei diritti cinematografici al merchandise.

Ma quanto potere può mantenere un artista nel momento in cui una grossa società si interessa al suo lavoro?

Poco, se vende interamente lo sfruttamento dei diritti, ecco perché bisognerebbe cercare di essere più coinvolti. Gli artisti non sono solo autori di opere, ma anche assets, risorse di enorme valore, per le case editrici e le multinazioniali dello spettacolo. L’ho visto succedere più e più volte: le società ottengono enormi profitti dallo sfruttamento del lavoro di artisti che non sempre sono abbastanza informati o consapevoli sugli accordi che firmano. Dopo anni in questo campo mi sono reso conto che sarebbe meglio se, nelle transazioni con le società interessate al loro lavoro, gli artisti fossero rappresentati da persone che conoscono il loro mondo, ed è quello che ho iniziato a fare io quando mi sono dedicato al licensing.

Anche tu ti sei trovato in trattative complesse? Hai modo di essere coinvolto direttamente nello sfruttamento del tuo lavoro?

Ho prodotto in proprio opere sia mie che di altri artisti, ogni anno organizzo alcuni eventi mediatici di grosso richiamo, fiere e incontri dedicati al fantastico, che continua a essere un fenomeno che attira il grande pubblico. Gli eventi maggiori, che richiamano alcune migliaia di persone sono Faerie Con e Faerie World. Seimila persone in costume che ballano all’aperto uno spettacolo incredibile. Io ho il vantaggio di avere una prospettiva unica: sono un autore in prima persona e allo stesso tempo conosco il mercato dal punto di vista delle “big company”, visto che ho lavorato e lavoro nel licensing, in particolare per cinema e televisione.

Qual è il tuo approccio quando lavori con un’artista per la promozione delle sue opere?

Quando iniziamo a realizzare un libro lo facciamo già pensando a come potrà prendere vita su altri media. Sapendo in anticipo cosa gli servirebbe per funzionare sullo schermo possiamo inserire nel libro questo “qualcosa” fin dall’inizio. E lo stesso vale per la realizzazione di merchandise e altre forme di commercializzazione del lavoro.

Ci puoi parlare di qualcuno in particolare?

Ti faccio un esempio: Brom, famoso illustratore e pittore di talento. Anni fa venne da me con il suo primo libro, un tomo alto così che fino a quel momento non aveva avuto molte risposte. L’ho letto e mi è piaciuto molto, abbiamo iniziato a lavorare insieme, poi l’ho fatto incontrare con un editor che è stato in grado di aiutarlo a fare i piccoli cambiamenti necessari. Siamo riusciti a vendere il libro alla Habrams (?), e quando è uscito ha avuto un buon successo di pubblico. Oggi è in trattative per il cinema ed è stato opzionato per il mercato games.

Da come ne parli si sente la passione che nutri per quest’attività. Mi domando cosa ami di più, se la produzione o le illustrazioni?

Entrambe. Io ho sempre avuto un forte interesse per il fumetto e l’illustrazione, ma anche per la parola scritta nella misura in cui si unisce all’immagine per dare un’esperienza completa all’osservatore, dalla graphic novel al cinema, tv o giochi. Direi che è per questo che la gestione mi interessa tanto, voglio che sia un’esperienza completa. Mi rende estremamente felice e orgoglioso poter fare la differenza per un artista, poter essere utile, perché ricordo la mia personale esperienza quando ho iniziato a pubblicare. Avere il controllo sull’evoluzione del proprio lavoro, sulle forme che prenderà, seguirne le tappe dalla produzione all’adattamento, è straordinario.

Parlando della tua attività di artista e illustratore, vuoi parlarci del tuo lavoro su Elric di Melniboné, il personaggio di Michael J. Moorcock?

Ho avuto un’estrema libertà nella realizzazione del personaggio. Michael non è uno di quegli autori che sentono la necessità di intervenire nel lavoro dell’ilustratore. Si è fidato di me, e il nostro è diventato immediatamente un ottimo rapporto. Ho anche realizzato tutte le cornici, i dettagli, e in generale ho deciso io l’identità visiva di Elric, anche se il personaggio è una creazione di Michael. Possiamo dire che alla fine è stato un lavoro di team tra storia e immagini.

A Lucca in questi giorni esponi delle tavole originali dei libri di Moorcock, in particolare matite e splendidi acquarelli. Parlaci della tecnica con cui lavori.

Amo il fatto che l’acquarello sia una forma di ”caos controllato”. E’ una tecnica in cui non hai mai il totale controllo, devi tentare di catturare il momento in cui l’acqua, la carta e il colore si incontrano al loro meglio. Diciamo che devi cercare di provocare un fortunato incidente. I miei acquarelli però hanno come base dei disegni a matita molto precisi, delineati, dei binari, di fatto, su cui poggiano i colori.

L’acquarello è una passione che divide con due amici e colleghi piuttosto noti: Alan Lee e Brian Froud. Che, tra l’altro, sono vecchi amici di Fantasymagazine…

Ho vissuto in Inghilterra un certo numero di anni. Abitavo vicino ad Alan Lee e spesso lavoravamo insieme; lui veniva a trovarmi nel mio studio o io andavo nel suo, e passavamo giornate a disegnare — Alan riesce a disegnare anche mentre chiacchiera, è incredibile! — scambiandoci consigli e condividendo la stessa passione per il nostro lavoro. Brian Froud è un vecchio amico, con lui sono venuto in Italia la prima volta e proprio adesso sto lavorando a un suo nuovo progetto.

Mi hai anticipato, stavo per chiederti dei tuoi progetti più recenti.

Beh, ho appena finito di progettare il nuovo libro di Brian, un libro di nuove immagini che uscirà in America — e forse anche in Europa — nella primavera 2010, e sto lavorando alla progettazione dell’edizione speciale per l’anniversario di Faeries (Fate, n.d.r.) di Alan e Brian.

Aspetta, un’edizione speciale di Fate?

Sì, uscirà in occasione dell’anniversario del libro. Avrà alcuni nuovi disegni originali di entrambi gli autori e un poster all’interno. Per maggiori dettagli aspetta di vederlo, ne varrà la pena.

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Incontro con Joe Madureira

Ottobre 31, 2009

Abbiamo incontrato per voi il celebre cartoonist, che recentemente ha prestato la propria opera alla produzione di uno spettacolare videogame: Darksiders.

Joe Madureira assaltato dai fan Il curriculum fumettistico di Joe Madureira, anche chiamato Joe Mad, è più che rispettabile, è semplicemente impressionante.

Da Uncanny X-Men alla miniserie dedicata al killer mutante Deadpool, all’esperienza solitaria di Battlechasers, fino alla strabiliante Ultimates, il tratto di Joe si è sempre reso riconoscibile e molto amato per il suo dinamismo e perizia grafica.

Ora Joe, sempre alla ricerca di nuovi stimoli creativi, si presenta a Lucca Games come artista trasversale, stabilendo un ponte ideale tra il mondo dei Comics e il mondo dei giochi, anzi dei videogiochi. A Lucca Games ha presentato in esclusiva il gioco Darksiders, per PS3 e Xbox, sviluppato dalla THQ, per la quale era presente il Designer Luis Gigliotti. Sotto lo sguardo meravigliato dei presenti, Joe ha mostrato in tempo reale le spettacolari immagini del gioco. Che non si trattasse di immagini cinematiche era reso palese dal fatto che Joe in realtà stesse giocando! Dopo la conferenza Joe ha subito con pazienza l’assalto dei parecchi fan accorsi, pieni di album da far disegnare e albi da far firmare.

Dopo la presentazione sono riuscito a porgli qualche domanda.

Benvenuto su FantasyMagazine Joe. E’ la tua prima volta in Italia?

Grazie! E’ la prima volta che vengo in Italia, spero di tornarci presto, spero che le vendite di Darksiders me lo rendano possibile, magari venendo ad altri eventi come questo.

Quali sono le differenze tra il lavoro per il fumetto e quello per il mondo dei videogiochi?

Nel fumetto si è più liberi, ci sono meno soggetti che partecipano al processo. Nel mondo del videogioco sono decisamente troppe le parti a cui rendere conto.

Pensi che il tuo passaggio al mondo del videogioco sia definitivo?

Non so. E’ solo il primo gioco al quale partecipo, dopo tanti anni di fumetti. Vediamo come va questo. In cantiere c’è anche il seguito e un progetto inerente Warhammer 40.000. Non escludo anche il mondo del fumetto.

Cosa ne pensi del Deadpool apparso nel film su Wolverine, ti piacerebbe lavorare nel mondo del cinema?

Non ho visto il film, sono stato molto preso da Darksiders, ma non mi dispiacerebbe lavorare come consulente artistico nel cinema. Anche se quel mondo è molto più complicato. Ma adoro i film.

Il vostro progetto risale a qualche anno fa, è pieno di mostri e distruzioni. Cosa hai pensato quando è apparso il film Cloverfield?

Che noi attingiamo allo stesso immaginario di città distrutte, mostri e apocalissi, che è proprio di molti altre produzioni, ma che la somiglianza finisce qui.

Ti ringraziamo e speriamo di averti presto di nuovo in Italia.

Grazie a te! A presto!

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Joe Madureira

Ottobre 30, 2009

Il popolarissimo cartoonist Joe Madureira rappresenta il ponte ideale tra il mondo dei Comics e il mondo dei giochi, anzi dei videogiochi. A Lucca Games ha presentato in esclusiva il gioco Darksiders, per PS3 e Xbox, sviluppato dalla THQ, per la quale era presente il Designer Luis Gigliotti. Sotto lo sguardo meravigliato dei presenti, Joe ha mostrato in tempo reale le spettacolari immagini del gioco. Che non si trattasse di immagini cinematiche era reso palese dal fatto che Joe in realtà stesse giocando! Dopo la conferenza Joe ha subito con pazienza l’assalto dei parecchi fan accorsi, pieni di album da far disegnare e albi da far firmare.

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Robert Gould

Ottobre 30, 2009

Robert Gould è tornato a Lucca Comics&Games con la professionalità e la passione di sempre, ma la grande novità di quest’edizione è la mostra di studi, schizzi e disegni originali che illustra il percorso con cui l’artista ha dato forma e identità al personaggio di Elric of Melniboné, lo stregone albino creato da Michael Moorcock.

L’immaginario visivo di Gould è caratterizzato dall’uso dell’acquarello su una base disegnata con linee precise e pulite, e dà forma a un mondo popolato di personaggi eleganti ma – soprattutto – di carattere. Robert Gould e Michael Moorcock presentano proprio a Lucca The Skrayling Tree, l’ultimo romanzo dello scrittore dedicato alla saga di Elric.

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