Archive for ottobre 2009

Bruno Faidutti

31/10/2009

Premiato come Best of Show 2009, Ad Astra è l’ultima opera di Bruno Faidutti, prodotto da Nexus Games per la nuova serie Nexus’ Designer Series. E chi meglio del suo autore potrebbe presentarlo?

Evidentemente la risposta è “nessuno”, quindi Bruno Faidutti ha presentato Ad Astra al Lucca Comics & Games.

La presentazione è cominciata con Roberto di Meglio che ci ha spiegato come Ad Astra sia stata una novità anche per loro, che di solito propongono giochi in stile “americano” mentre questo è di stampo più prettamente “europeo” come meccaniche e stile.

Proprio per questo è stato il primo gioco della neonata Nexus’ Designer Series, una serie nata per valorizzare il gioco d’autore, una serie che pone l’accento sull’autore del gioco, che spesso rimane in ombra.

Dopo questo incipit la parola passa a Bruno Faidutti, che ci racconta come la nascita di Ad Astra sia legata alla volontà, sua e dell’altro autore Serge Laget, di creare un gioco che sfruttasse la meccanica delle risorse di “Coloni di Catan“, gioco di cui sono entrambi appassionati. Si sono subito messi d’accordo sul non complicare eccessivamente l’impianto di regole, e che sarebbe stato un gioco di fantascienza.

Per evitare di creare meccaniche troppo complesse hanno deciso di evitare di simulare guerre tra i giocatori, concentrandosi sul meccanismo delle risorse, in particolare un’idea che era venuta a Faidutti nello sviluppo di Warrior Knight, ovvero che fossero i giocatori a decidere quali risorse venissero prodotte, non il caso. La meccanica ha funzionato subito bene, per cui erano sicuri che sarebbe stato un buon gioco.

E’ stato interessante che dal prototipo al prodotto finito siano state aggiunte ben tre meccaniche con lo scopo di sottolineare l’ambientazione, ovvero il sistema di punteggio a carte, la possibilità di “Terraformare” pianeti, e le carte Tecnologia Aliena. Queste ultime in particolare sono state volute da Nexus per dare una maggiore impronta “alla Faidutti” al gioco.

A questo punto la parola è tornata a Roberto di Meglio, che ha chiuso la presentazione annunciando che il prossimo gioco della Nexus’ Designer Series sarà probabilmente di un autore italiano, e nel futuro vorrebbero idealmente espandere la serie con autori di varie nazionalità, in modo da coprire anche geograficamente il vasto panorama ludico.
Ha infine dichiarato che la Nexus’ Designer Series sarà composta da giochi di una certa complessità e profondità, sottolineando ulteriormente la volontà di creare una serie dedicata a giochi d’autore, completi e dedicati a un pubblico di giocatori esigenti.

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Anteprima seconda stagione “Star Wars – the Clone War”

31/10/2009

Anteprima ufficiale della seconda stagione di Star Wars “clone War”, ambientata come la prima serie tra il 2° e il 3° episodio della Saga.

L’incontro si è aperto con una review della prima serie, rimontata appositamente per sottolineare i concetti centrali della serie, accompagnata dal commento diretto degli autori.

Anche loro hanno sottolienato l’ìintento “epico” della prima e soprattutto della seconda serie, affermando: “Quando una persona sente parlare di Star Wars si aspetta qualosa di grande, epico”.

La nuova stagione è stata introdotta subito dopo, con alcune perle e soprattutto con assaggi molto gustosi che hanno lasciato intendere una nuova visione da parte della serie del protagonista “anakin” e soprattutto del suo ex Maestro “Obi-Wan Kenobi”.

Un fatto interesante e di certo caratteristico è la presenza ufficiale della “501° Legione”, unico gruppo che può ufficlamente pruomuovere il brand di “Star Wars”, presente con il commando di guardie imperiali che ha accompagnato il pubblico in sala.

Andrea Marmugi

L’anima del Giappone scalda San Frediano

31/10/2009

Piazza San Frediano è animata dal “Japan Palace”, l’area completamente dedidaca al Giappone di Lucca comics & Games.

Quest’anno la nuova ubicazione della parte nipponica della manifestazione si è rivelata vincente su tutti i fronti. Gli appasionati del Sol Levante si sono moltiplicati e hanno portandosi dietro la grande carica della maggior parte dei cosplayer, che potevano anche effettuare dei servizi fotografici professionali.

L’area si apre all’occhio del pubblico in una piazza di colori data dal grande numero di colorati visitatori, interessati se non alla parte artistica (data dalla mostra delle “Clamp”) certamente alla rigogliosa parte di merchandising della mostra.

Ulteriore nota di “gusto” è l’idea della ristorazione tradizionale giapponese, che ha da sola attratto molti curiosi e appassionati.

Per concludere, una nota per indicare l’attenzione e il desiderio di immersione nella cultura guiapponese. All’ingresso del palazzo storico, il giardino interno è stato trasformato nel luogo di scontro di alcuni ninja di cartone, a richiamare la grande anima dei film di arti marziali, predecessori della mania del Giappone.

Andrea Marmugi

Incontro con Michael Moorcock

31/10/2009

L’evento clou di Lucca Games di oggi è l’incontro pubblico con il Maestro Michael Moorcock.

L’inventore di Elric e Jerry Cornelius, autore del romanzo iconoclasta INRI, si è pazientemente sottoposto al fuoco di fila delle domande degli intervenuti. Le domande hanno ripercorso praticamente tutte le tappe della carriera dello scrittore, dagli esordi, sin dall’età scolare, alla  maturità di scrittore.

Alla domanda precisa su quale sia il suo personaggio preferito, tra i tanti creati, l’autore ha scelto Elric, nel quale l’identificazione è totale. Ha citato tra i suoi principali ispiratori Poul Anderson, in particolare il romanzo La Spada Spezzata, e i film d’avventure e di pirati in bianco e nero come Capitan Blood, con Errol Flynn. Altre fonti sono state L’Opera da Tre Soldi di Bertolt Brecht, e le opere di Camus.

A quanti hanno definito “demente” o “pazzo” Elric, Moorcock risponde che probabilmente i Melboniani sono classificabili come tale secondo gli schemi umani ed è vero anche il viceversa. Pur tuttavia Elric è considerato pazzo da entrambi. Ma su cosa sia la pazzia molto dipende anche dal momento storico.

Tante e tali sono state le domande che la questione non finisce qui.

Moorcock ha invitato il lettori più avvezzi con l’inglese a frequentare il suo sito, nel quale la questione è ancora discussa.

Dopo l’incontro il Maestro si è concesso pazientemente in una sessione autografi, dimostrando ancora una volta come grandezza e modestia siano conciliabili e anzi siano proprio i più grandi ad essere spesso i più disponibili.

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Rai 4 incontra il pubblico

31/10/2009

Numerose persone si sono ritrovate nell’auditorium San Girolamo per la presentazione da parte di Rai 4 e Dynit di Code Geass e Gurren Lagann.

Il ritrovo è stato però anche l’occasione per ascoltare una personalità come Carlo Freccero, il direttore di Rai 4.

Un intervento a tutto tondo, non solo l’annuncio dei due anime in programma. Un discorso rivolto agli appassionati presenti in sala fatto da una persona animata dalla stessa passione.

Non è mancata la soddisfazione nell’elencare altri programmi in progetto, come l’arrivo di Eureka 7 e del film di Ghost in the Shell. Ancora più grande è stata quella nel far notare come molte volte Rai 4 sia riuscita a superare gli ascolti di un colosso come Sky e nel dire come questo non sia che solo un inizio. La programmazione di anime ancora resta in seconda serata, ma c’è la promessa che presto si cercheranno orari diversi, come la fascia pomeridiana, ora preclusa per i contenuti spesso ritenuti non opportuni.

Proprio da questa cosa è partita una severa critica nei confronti della società attuale, dove nella scelta del palinsesto di un canale televisivo intervengono persone inopportune. Freccero fa notare come siano tante le persone che senza conoscere nulla delle trasmissioni si permettono di criticarle, di ritenerle inadeguate dei contenuti. Come non mancano personalità importanti pronte a seguire questi pensieri e a emettere condanne premature. Tutto senza tenere conto della cultura, del pensiero e della profondità di questi programmi, ritenuti dal direttore di Rai 4 importanti  per la società italiana e in essa sempre più presenti.

A chi dal pubblico gli chiede se questi ostacoli possono essere trovati all’interno della Rai risponde di essere riuscito a evitarli grazie all’essere un canale di nicchia.  Racconta di aver fatto un lavoro clandestino per non incappare nel dissenso di qualcuno e che questo sarà sempre più difficile con l’affermazione del canale. Assicura che in ogni caso non si fermerà continuando a cercare prodotti di qualità nonostante il budget ridotto. Il tutto tra la grande approvazione degli spettatori.

Non vengono evitate dalla critica le fiction. Alla domanda sul progetto futuro di programmi autoprodotti ribatte che ci saranno, ma solo di un certo tipo.  Trasmissioni “con melassa” e ironicamente definite “da malati” come Don Matteo o Carabinieri saranno evitate, mentre verranno scelti soggetti in grado di garantire freschezza e qualità. Caratteristiche importantissime per programmi definiti fondamentali per una rete televisiva.

Marco Biggi

 

Intervista a Pierdomenico Baccalario

31/10/2009

Un incontro con un artigiano che vuole costruire un mondo di sogni, che si traducano in realtà: Pierdomenico Baccalario e il suo progetto.

L’importante è ciò che l’artista è, non ciò che l’artista fa.

Questa affermazione, che, ormai, è diventata una massima, vale per Pierdomenico Baccalario ancor più che per altri. Non in senso mediatico, non è un personaggio, ma ontologico: Pierdomenico è e c’è. Discreto, si avvicina agli altri con un atteggiamento schietto e disponibile.

Ecco ciò che si è illuminato durante la conversazione al Lucca C&G, fra un incontro e una presentazione, un convegno e un concerto.

È: una persona di grande spessore, con una profonda cultura, sostenuta da una passione viscerale, ma lucida.

È: scrittore nell’animus, ma, soprattutto, tessitore di idee, come ha detto Pietro Marietti all’incontro finale del workshow “Tessitore di sogni”. Lui, proiettato nel futuro, pronto a cogliere ogni scintilla per legarla a una stella, o ancorato al passato per ricordare e scoprire le radici, dopo un esordio come vincitore del concorso “Il battello a vapore”, dopo aver raggiunto il traguardo, per quattro anni di fila, come autore di giochi proprio a Lucca Games, è stato invitato dall’organizzazione a far parte della giuria e dal 2005 al 2008 l’ha presieduta.

Giornalista, sceneggiatore, ma principalmente amatore, con tutto il portato di dolore e umore e visionarietà che ciò comporta.

Potrebbe essere accostato a un Piccolo Principe, con il fuoco del Don Chisciotte e la determinazione del Capitano Achab. In realtà il suo inizio risale ai banchi di scuola, quando, durante le ore di matematica, scriveva delle storie e le passava ai suoi compagni, che, incuriositi, gli chiedavano il seguito. Il percorso, come spesso accade, è tortuoso. Laureato in legge, avvocato, è cresciuto attraverso letture d’avventura, ritenute, da lui, fondamentali per chiunque si accosti alla scrittura fantasy e di fantascienza, forse alla scrittura e basta: Stevenson (i romanzi, ma soprattutto i racconti); Dumas; It, se si ha meno di diciotto anni; Tolkien. Crede moltissimo nella capacità didattica della letteratura. E proprio scrivere per i ragazzi gli permette di giocare, di vivere in un mondo meno noioso di quello degli adulti, più rilassato e fantasioso; i libri per ragazzi non fanno passare ideologie per contenuti, questi ultimi rimangono il fulcro della storia. Proprio per questo è necessario avere un controllo formale estremo, poiché con poche parole bisogna dire molto.

Fare lo scrittore non è un mestiere di ispirazione. Lo scrittore è un artigiano, un archeologo, bisogna avere un’idea chiara della propria storia, bisogna identificare il pubblico a cui viene destinata, scriverla, svilupparla e poi leggerla come se leggessimo qualcosa del nostro peggior nemico, togliendo il superfluo. La cosa prioritaria, condizione senza la quale la storia non sussiste è la creazione di un buon eroe. Qui nasce il problema di capire chi sia l’eroe.

Secondo Pierdomenico Baccalario l’eroe è colui il quale si pensa nel futuro e pensa al futuro.

Ed emerge un altro problema: i ragazzi di oggi, forse per il tipo di vita che conduciamo, forse per la masticazione continua di notizie ricevute in tempo reale, vivono più il presente, senza creare o sviluppare una progettualità di vita.

Ecco perché un sognatore decide di lavorare a un grande progetto come quello presentato dall’Atlantyca entertainment, in collaborazione con Lucca Games, Comune di Lucca e ANCI, per ridare ai ciechi viaggiatori la luce della speranza.

D’altro canto far girare l’economia attraverso la cultura è un bel modo di guadagnarsi da vivere e magari qualcosa in più!

 

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Buio: Primo episodio della trilogia

31/10/2009

Sono presenti in rassegna Elena P. Melodia e Sandrone Dazieri per introdurre la trilogia “buio”. Dazieri presenta con orgoglio il lavoro della neoautrice pur non avendolo seguito personalmente in qualità di editor (il libro è stato stampato dalla Fazi Editore) avendolo però letto ne è rimasto colpito.

Ciò che distingue un  autore da uno qualsiasi che provi a scrivere è la capacità di avere una sua “voce” riconoscibile nel sottotesto, in base alla quale, leggendo un brano qualunque si ha la netta percezione di chi stà raccontando. Elena Melodia è dotata, secondo Dazieri, di questa voce: ha preso un tema classico come l’urban fantasy e lo ha dotato della sua personale impronta, per la quale sembra di trovarsi davanti ad uno specchio deformante da una parte dello specchio il mondo contemporaneo di ragazzi che potrebbero trovarsi in un libro di moccia, dentro lo specchio, dall’altro lato un mondo fantasy. La protagonista, Alma, è una ragazza bella che ha molto ascendente sugli altri e lo sfrutta, è fredda e dura incapace di una vera emotività, e convinta di aver sempre ragione, vive in una città generica di cui sappiamo solo ciò che gli occhi di lei percepiscono e filtrano, è un’eroina con doti  da leader ma non solare, giusta, è arroccata in certezze destinate a crollare gradualmente dal momento in cui incomincia a sognare di omicidi, raccapriccianti e improbabili che con un’approssimazione di poche ore vengono perpetrati davvero, scivola  con il lettore dal mondo reale ad una dimensione parallela, con sorpresa, paura e desiderio di sfuggirne  senza che il mondo degli adulti riesca a comunicare con lei per la sfiducia che la permea e che solo gradualmente dovrà perdere. L’autrice risente per sua stessa ammissione degli influssi di Neil Gaiman e S. King, le qualità psichiche dei sogni la affascinano fin dal giorno in cui ha scoperto di essere affetta da sonnanbulismo, e il libro è nato da questo dettaglio, ma anche da una domanda che si pone da anni: dove vanno le anime? E la scelta del titolo: Buio Myland, termine vasto che comprende “ciò che ospita, circonda…” e che sarà meglio definito nel secondo libro,  sono tutte tracce sibilline, forse quel che promettono i cartelli pubblicitari: “dopo Twilight” non è quello che avranno i lettori veramente, magari nel Buio stavolta c’è un altro tipo di animale…

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Conferenza di John Kovalic

31/10/2009

Anche quest’anno Lucca Games ha l’onore di ospitare John Kovalic, vignettista noto per la il suo fumetto online Dork Tower e per i giochi Munchkin e Chez Geek. Durante la conferenza il celebre illustratore ha ripercorso la sua carriera, in particolare in riferimento al mondo ludico.

Il suo interesse inizialmente era dedicato alle miniature di carri armati e ai modellini, ma quando ha visto nel 1970 (aveva 16 o 17 anni) in un negozio di Londra, Games Workshop, la scatola bianca di Dungeons & Dragons ne è stato immediatamente attratto, nonostante considerasse l’artwork “orribile”: ritraeva un mago minacciato da quello che poteva essere un koboldo, o un tavolo da cucina.

Oltre a scherzare sul fatto che dovrà ricordarsi di portare un interprete anche nelle conferenze che tiene negli Stati Uniti, visto che così metà del tempo se ne va in traduzioni, Kovalic parla di come contemporaneamente alle avventure di D&D che portava avanti con gli amici stava realizzando la sua prima serie a fumetti, Wildlife. Il suo protagonista era Carson the Muskrat, ispirato ad un personaggio della televisione americana, ed aveva altri amici ispirati ad altrettanti animali. Col procedere delle pagine Kovalic si è reso conto di come il suo personaggio principale si sia trasformato da un topo muschiato a quattro zampe in una creatura bipede antropomorfa. Wildlife comunque non andava bene come desiderava e vari problemi della vita “reale” come il lavoro hanno portato Kovalic ad abbandonare il progetto.

Presentatosi con un fumetto al Gamecon, gli viene chiesto se era interessato a realizzare un fumetto su dei giocatori di ruolo. La prima idea che gli viene in mente è quella di trasformare i personaggi di Wildlife in giocatori di ruolo, dopodiché decide di tenere solo Carson. Quando si tratta di spiegare ai ragazzi delle scuole il processo di creazione dei personaggi Kovalic consiglia sempre di mantenere le cose semplici: nel frattempo mostra come un triangolo, un quadrato e un cerchio con pochi tratti aggiuntivi possano diventare i personaggi di Dork Tower.
I personaggi sono praticamente tutti basati su aspetti della sua personalità, mettendo in risalto il lato più sensibile, o il lato logico, o il lato Game Master.

L’unico che è ispirato da una fonte esterna è Igor – ispirato al suo amico Scott – che è anche il personaggio che tutti trovano simpatico perché identifica un tipo di giocatore con cui molti spesso hanno a che fare, in grado, spesso involontariamente, di sabotare una campagna di gioco o un’ambientazione con azioni come gettarsi nudo armato solo di ascia bipenne in una stanza gremita da orchi. Igor a quanto pare è una versione molto ridotta e del suo amico, visto che gran parte delle azioni della sua controparte reale sarebbero difficilmente riproducibili in un fumetto visto il grado di eccentricità.

L’esperienza come illustratore di giochi inizia invece in concomitanza con una vignetta satirica: lavorava infatti per un giornale come vignettista ai tempi del processo contro O.J. Simpson. La vignetta, basata sulla linea difensiva del campione di football americano che tirava in ballo una cospirazione ai suoi danni, ritraeva alieni, Stella Solitaria e la setta degli Illuminati. Il giorno successivo era stato contattato da Steve Jackson che aveva urgentemente bisogno di un illustratore per completare “Illuminati – new world order”, qualcuno che potesse lavorare in fretta e con budget ristrettissimo.

Per Kovalic è stata un’evento incredibile, visto che aveva giocato a tutti i giochi dell’autore statunitense. In seguito gli venne proposto di illustrare Chez Geek, col quale è riuscito a divertisi parecchio, ma è stato proprio Munchkin il lavoro che più l’ha coinvolto, proprio perché era un progetto personale di Steve Jackson.

Ancora una volta Kovalic si è trovato di fronte alla necessità di creare nuovi personaggi, ma avendo lavorato su Dork Tower la cosa gli è venuta particolarmente naturale, fino al divertimento di inserire piccoli indizi che rimandassero alla sua webcomic. Munchkin infatti è per Kovalic il gioco di ruolo che giocano i personaggi di Dork Tower, per cui ad esempio in tutte le carte che fanno riferimento al Game Master c’è il personaggi di Matt.
Il pubblico chiede al disegnatore quale sia stata la prima carta disegnata per Munchkin, e pare sia stata proprio quella utilizzata per la copertina, il Super Munchkin. E’ difficile però risalire all’ordine di realizzazione della altre carte: avendone illustrate più di 2.500 spesso non si ricorda nemmeno le illustrazioni, e durante le sessioni di firme gli capita spesso di guardare perplesso delle carte che gli vengono proposte, ma siccome lo stile sembra quello le firma lo stesso.

Un altro partecipante gli chiede se l’urlo di battaglia “Huzzah” del personaggio Igor sia un tormentone della sua controparte reale o se invece sia una riproposizione della versione medievale di “hurrà”. Kovalic effettivamente conferma la seconda ipotesi, e dice di aver notato un certo ritorno di questa forma arcaica nell’uso comune: vorrebbe pensare che sia merito suo, anche se in fondo non ci crede più di tanto.

A conclusione della conferenza lo staff di Lucca consegna a John Kovalic una targa di ringraziamento per la sua partecipazione a Lucca Comics & Games 2009.

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Asterion press

31/10/2009

L’incontro con il gruppo della Asterion press non è stato privo di interessanti spunti e retroscena sul progettualità legata al mondo del gioco di ruolo.

Attraverso gli incontri con Asterion Press in mattinata, e con Bruno Faidutti nel pomeriggio, il pubblico è stato introdotto al mondo della creazione dei giochi.

Il lavoro che il team di Asterion per Sine Requie e Quintessential, senza dimenticarsi di Nephandum, non è dissimile da quello di un romanziere che deve documentarsi per costruire un universo narrativo coerente e ben documentato. Dal punto di vista imprenditoriale Asterion ha comunicato che da questo novembre la casa editrice si distribuirà da sola, attivando anche un sito internet di e-commerce, nonchè un portale informativo che vuole essere d’ausilio a tutto il settore per svilupparsi. Asterion quindi auspica che al progetto del portale aderiscano altre case editrici.

L’incontro del pomeriggio con Bruno Faidutti, recente vincitore con Ad Astra del premio Best of Show, è stato un iluminante percorso nella progettazione, realizzazione del gioco da tavolo. Un bello squarcio sul pensiero di un vero e proprio artista. Per esempio dall’incontro con Serge Laget appassionato di fantascienza è nato un gioco che contiene forti elementi narrativi, una evoluzione dei Coloni di Catan, con meccaniche inserite attingendo stilemi dell’immaginario fantascientifico, come l’esplorazione dei pianeti, il terraforming e un artefatto alieno legato all’adamsiano numero 42, per il quale il giocatore che totalizzato questo punteggio vince la partita.

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Rick Berry e Phil Hale: live performance al Lu.C.C.A. stasera ore 22:30

31/10/2009

Un particolare delle esposizioni“Performance in Evolution”, evento live organizzato in partnership con Lucca Comics and Games, che vedrà i due artisti americani Rick Berry e Phil Hale, alle prese con la creazione di un’opera a quattro mani in diretta all’interno del museo Lu.C.C.A. (via della Fratta, 36).

I due creativi statunitensi sono inoltre protagonisti della mostra “Parallel Evolutions. Un viaggio nell’arte di Rick Berry e Phil Hale, autori dei promotion poster di Lucca Comics and Games 2009” (aperta al pubblico fino al primo novembre nell’area lounge e nella basement room del Lu.C.C.A), che vede esposta una summa dei lavori (i visual originali, i disegni, gli studi preparatori e altre opere) degli autori che hanno dato vita ai manifesti promozionali dell’edizione 2009 del Lucca Comics and Games.

La serata del 31 ottobre catapulterà dal Lucca Comics and Games al Lu.C.C.A. Rick Berry e Phil Hale, massimi interpreti del live painting e inventori dell’Area Performance, uno degli spazi più vivi e celebrati del festival lucchese. La possibilità per un pubblico nuovo di vivere, dopo 11 anni, l’eclettismo di due artisti che da anni si esprimono con la pittura, l’illustrazione, la video arte e le installazioni.

Ai piani superiori sarà inoltre aperta al pubblico, fino alle 24, la mostra “Man Ray. The Fifty Faces of Juliet”, dedicata ai ritratti che il grande maestro dedicò alla sua compagna e musa Juliet Browner.

Apertura straordinaria museo fino alle 24:00

Performance Rick Berry & Phil Hale
31 ottobre 2009 ore 22.30
ingresso libero alla serata
accesso gratuito alla mostra “Parallel Evolutions – Un viaggio nell’arte di Rick Berry e Phil Hale, autori dei promotion poster di Lucca Comics and Games 2009”.

via della Fratta, 36