Dal tavolo al digitale

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Henry Ford diceva che c’è vero progresso solo quando i vantaggi di una nuova tecnologia sono accessibili a tutti.

Parafrasi forse ardita ma non incongrua quando si parla dell’avanzamento delle tecnologie di intrattenimento, che negli ultimi anni si sono trovate a godere di una serie di nuove piattaforme di enorme potenza ma di semplicità tale da essere fruibili da qualsiasi pubblico.

Abbiamo fatto quattro chiacchere con un paio di aziende del settore (i giochi da tavolo),  che hanno voluto cogliere al volo questa occasione per aggiungere (non sovrapporre) un nuovo modo di godere dei nostri giochi preferiti, e con le quattro che le hanno accompagnate in questa avventura, producendone versioni digitali per i comuni personal computer o per strumenti come iPhone e iPad, entrati un pò in tutte le case con una velocità impensabile in precedenza.

Kingsburg di Andrea Chiarvesio, e Bang! di Emiliano Sciarra.
Le dovute presentazioni ci mostrano due schieramenti formati da una parte da Silvio Negri Clementi (Stratelibri: Gioco da tavolo), Gianluca Santopietro (eNigma, Produzione della versione digitale) che sfoggia un maglione col marchio del loro Prodigy, e Fabio Poli (Just Funny Games: Sviluppatori della versione digitale); dall’altra Roberto Corbelli (dvGiochi: Gioco da tavolo), Daniele Azara (Palzoun Entertainment: Produzione della versione digitale) e Carmine della Sala (SpinVector: Sviluppatori della versione digitale).

Quanto ai prodotti, i rispettivi produttori ci mostrano due progetti sostanzialmente volti a creare un’ulteriore esperienza di gioco che non si sovrappone e non esclude quella tradizionale, ma che è volta ad arricchirla e coadiuvarla. Entrambi comunque hanno ribadito molto spesso durante la conferenza il fatto che il loro lavoro non è un evoluzione o una sostituzione per il gioco da tavolo tradizionale, ma bensì un arricchimento che si avvale delle nuove tecnologie; l’esempio più calzante (e utilizzato) è la possibilità di giocare in solitario ad un gioco da tavolo, la dove ci si ha voglia di fare una partita ma non si ha tempo o modo di vedersi con gli amici, o magari per allenarsi in vista delle partite sul tavolo tradizionale.

Il punto di vista è diverso sull’approccio videoludico invece: la dove Santopietro ci tiene a specificare che non hanno intenzione di fare un videogioco ne di rientrare in quella sfera di prodotto, i ragazzi di Palzoun invece, forse perchè provenienti da quell’ambiente, tendono a vedere il loro prodotto come un altro tipo di videogioco, che arricchisca il carnet in uno di quei tanti generi che il settore contiene. Diverso approccio anche per la scelta di piattaforme: li dove iPhone e iPad sono comuni a entrambe le soluzioni, ma Bang! sarà presente anche sui comuni PC e, come ci tiene a ricordare Azara, sarà possibile giocare in multiplayer fra piattaforme diverse, ovvero un giocatore su iPhone potrebbe giocare una partita insieme a giocatori su PC e in futuro (ci rivelano) su console e altre piattaforme, in maniera totalmente trasparente.

Ma giacchè di integrazione fra settori si parla, viene spontaneo chiedere come si è formata questa collaborazione fra aziende: per Stratelibri e dvGiochi a quanto raccontanto è capitato tutto in maniera quasi casuale. Non c’è stata premeditazione, ma si è presentata un’occasione e entrambi hanno pensato di prenderla al volo, credendo nei loro prodotti e nelle potenzialità di queste nuove piattaforme come affiancamento al classico legno e cartoncino. E il futuro? vediamo come và, e poi ci penseremo. Quanto a eNigma, il rischio di avviare una produzione di questo tipo per loro è plausibile ma non quando si parla di un gioco, Kingsburg, che ha vinto il Best of Show 2007 e che, anche senza questo riconoscimento, per loro era vincente in partenza, sia per la qualità del gioco che per la provata capacità dell’autore. Oltre a questo loro nascono come produttori di giochi da tavolo quindi è naturale per loro partire da un gioco da tavolo per un prodotto digitale: spiega Santopietro che a suo modo di vedere il gioco da tavolo su iPhone è un modo per avvicinare alla nostra passione un pubblico più giovane, per il quale queste tecnologie sono scontate nella vita di tutti i giorni.

Per Paulzon l’approccio anche qui è molto più di carattere videoludico: Bang! è uno dei loro vari progetti, per loro è naturale “seminare” in ogni campo con l’unico dogma irrinunciabile che si tratti sempre di digital delivery (distribuzione su internet, senza effettiva “scatola e dvd” nei negozi), e sempre di alta qualità. Anche qui le referenze di Bang! erano tali che non hanno avuto dubbi nell’avviare un progetto del genere, al punto che ne hanno anche prodotto un trailer con attori reali, che hanno mostrato in anteprima proprio li durante conferenza.

L’integrazione fra mondi diversi comunque non è indolore, e così stuzzicati da Riccardo gli sviluppatori ci raccontano delle difficoltà e problematiche incontrate nel trasporre il gioco da tavolo su un media quale uno smartphone o un PC.

In particolare un problema è certamente la durata, che per un gioco da tavolo si aggira di solito, al minimo, fra i 20 e i 30 minuti, mentre per un gioco su smartphone ci si aspetta di poter fare una partita in una decina di minuti al massimo. Altro problema grosso è l’intelligenza artificiale che dovrà comandare le mosse dei giocatori “non umani”, ovvero gli avversari virtuali gestiti dalla macchina che affronteranno i giocatori reali nelle partite in singolo.

In generale poi la piattaforma digitale ha comunque delle necessità di interfaccia, per dimensioni e per semplicità d’utilizzo, diverse da un gioco cartaceo.

Tutto questo ha portato a scelte difficili ma ragionate, come eliminare alcuni elementi di gioco e modificarne altri, sempre nel rispetto dell’appeal originale del prodotto.

Per l’intelligenza artificiale ci sono, ancora, approcci diversi: su Kingsburg ci si appoggia molto all’aiuto di Chiarvesio, mentre SpinVector testa la capacità della macchina di gestire le regole facendola giocare… con un altra macchina, per centinaia di partite, raccogliendo poi i dati per vedere come sono state portate avanti e come si può migliorare la reazione dei giocatori virtuali alle diverse problematiche di gioco.

Peculiare l’approccio alla questione multiplayer: la dove eNigma non vede il gioco con altri giocatori umani come una necessità, anzi quasi come un ingombro in un gioco che è volto, appunto, ad estendere l’esperienza del gioco da tavolo alla possibilità di giocare partite veloci, in solitario, mentre per giocare con altri giocatori c’è il gioco da tavolo. Differente il punto di vista di Paulzon e SpinVector che hanno evidentemente posto un grande accento sull’esperienza multiplayer, con la loro grande attenzione alla possibilità di giocare con giocatori su altre piattaforme senza doversi neanche porre il problema di quali siano.

Il tempo però è poco e, benchè la chiacchera procede piacevolmente, si passa alle domande del pubblico, onde evitare di perdere quest’occasione. Viene posta la questione delle altre trasposizioni, più o meno amatoriali, già esistenti su PC, di Kingsburg in primis, alla quale Santopietro risponde che proprio per la loro tendenza a voler fare un prodotto specifico per l’esperienza di gioco non coperta finora, su iPhone e iPad, non hanno intenzione ne necessità di occuparsi di altre trasposizioni con cui non si sentono in concorrenza. Diverso parere quello di Azara che, essendo il loro prodotto già anche per PC e in futuro per console, ci conferma che si c’erano altre trasposizioni di Bang!, che loro hanno cercato attivamente e a cui hanno chiesto di interrompere la produzione, “Non per cattiveria, ma abbiamo fatto un investimento importante e ci teniamo a proteggerlo” conclude Azara.

La seconda domanda arriva nientemeno che da Luca Giuliano, figura storica nel campo dei giochi di ruolo e nella contaminazione di questo mondo con le altre forme di narrazione interattiva. Chiede perchè in particolare se la scelta di iPhone e iPad è stata trainata principalmente dalle dimensioni e diffusione del mercato (Apple Store) o dalle proprietà del sistema operativo di queste macchine in se.

“Tutte e due!”, la risposta netta di eNigma che chiarisce che crede molto sia nella diffusione e affidabilità della piattaforma, sia nell’Apple Store che garantisce sicurezza e affidabilità di pubblicazione. Simile comunque la risposta di Paulzon, che anche crede sia nella piattaforma che nell’affidabilità del mercato di riferimento. Diverse le prospettive però per loro che già, come hanno detto più volte, puntano ad altre piattaforme e pensano di introdurlo in ulteriori mercati in futuro, anche perchè, chiariscono, l’Apple Store garantisce di arrivare facilmente in tutto il mondo ma anche di avere una concorrenza spietata.

In conclusione dunque due approcci diversi, due esperienze diverse, ma la stessa volontà di far interagire e collaborare diversi mondi e media fra loro: eNigma vede il prodotto digitale come un estensione, quasi un appendice del gioco da tavolo, al punto da pensare di uscire in futuro in contemporanea con giochi da tavolo e relative edizioni per iPhone e iPad; Paulzon tende invece a vedere l’edizione digitale come un prodotto parallelo ma separato, che ha una propria vita e una propria catena produttiva, ma che rimane legato al prodotto cartaceo a doppio filo per quanto riguarda la coerenza e congruità di regole e feeling.

Due visioni, due approcci, ma comunque uno scopo comune: far diventare sempre più labile quel confine che divide il prodotto tradizionale e quello digitale, rendendo sempre più omogenee queste forme di intrattenimento, così come il pubblico che ne usufruisce.

Fabio Polidori (Gioconomicon Talks) – Gioconomicon .

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