Herbie Brennan – Alla ricerca del graal nei libri-game

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Per gli amanti dei libri game, uno degli indiscussi maestri di questo peculiare genere letterario (detto anche “letteratura a bivi”) è l’irlandese Herbie Brennan.

Autore di serie incredibilmente popolari come Grail QuestFireWolf ed Horror Classics, Brennan è decisamente un mito per gli appassionati, e la sua presenza a Lucca Games 2011 ha attirato un folto pubblico nella sala Ingellis per uno scambio di battute con questo eccentrico e popolare personaggio.

Senza grossi preamboli, la prima domanda dell’intervista col pubblico è stata diretta e precisa: Brennan avrebbe intenzione, avendo mezzi e tempo, di realizzare una nuova collana di libri game più orientati ad un pubblico adulto, e se si quale sarebbe il tema?
Lo scrittore ha immediatamente dichiarato che sarebbe disposto a farlo ma che non ci sono i supporti necessari per farlo. La serie FireWolf negli anni ’80 fu un tentativo ma non ha avuto seguito, e quindi mancando editore e pubblico probabilmente la cosa non è fattibile.

Il diverso tipo di approccio tra Grail Quest e FireWolf è stato l’oggetto della seconda domanda. La scelta, dice Brennan, è motivata dal fatto che FireWolf era mirato ad un pubblico più adulto, e quindi il cambio di approccio diventava necessario, ma l’ironia e lo humor dello stile di Grail Quest restano il suo modo preferito di scrivere, e di conseguenza se lui potesse davvero scegliere tornerebbe a scrivere libri game più orientati ad un pubblico giovane.

La serie di Grail Quest è incredibilmente popolare, e quindi la domanda successiva è quasi d’obbligo: Brennan scriverà ancora qualcosa sui popolari personaggi che popolano il suo mondo arturiano? E cosa pensa dell’idea di fan fiction scritte e distribuite senza scopo di lucro via internet?
La risposta dell’autore è sincera ed immediata: non aveva mai considerato il punto di vista della diffusione via internet, e quindi sarebbe più che contento di leggere storie scritte dai fan in cui i protagonisti sono i beniamini del suo pubblico, e la diffusione via internet in forma gratuita sarebbe davvero una grande idea. Per quanto riguarda invece lo scrivere lui stesso delle storie, il problema principale resta trovare un editore, che finora non c’è. Ma senza dubbio è una cosa che gli piacerebbe perché dopotutto si è sempre divertito tanto a scrivere libri game, soprattutto quando per un anno ne ha praticamente scritto uno al mese.

Brennan si sbilancia poi sul rivelare quali sono i suoi personaggi preferiti di Grail Quest (che si trovano, guarda caso, ad incontrare i gusti del pubblico in sala). Probabilmente il suo personaggio preferito in assoluto è il Demone Poeta (the Poetic Thing), e la cosa più bella di Grail Quest, o meglio quella che l’autore trova più bella, è che nessuno prendeva la serie troppo sul serio, era puro divertimento, e quindi il Demone Poeta nasce spontaneamente in questo genere di cose. All’epoca in cui lui iniziò a scrivere, l’unico libro game esistente era The Warlock of Firetop Mountain (di S. Jackson), per cui il suo scrivere non ha mai trovato ostacoli, non c’era nessuno con cui confrontarsi: per dirlo a parole sue, non avrebbe potuto scrivere peggio di nessuno. In pratica, scrivere libri game era scrivere nella massima libertà.
E naturalmente un altro suo personaggio preferito è proprio il protagonista di Grail Quest, Pip, su cui si tornerà ancora in questo evento live.

A questo punto Dimitri Galli Rohl, ospite dell’incontro, inizia uno dei suoi interventi che, va detto, ha reso ancora più colorito il dialogo con il prestigioso ospite (che ad onor del vero non cessava di ridere alle parole di Galli Rohl). In pratica Dimitri Galli Rohl sostiene che i libri game di Brennan siano tutt’altro che rivolti ad un pubblico di giovanissimi. In primo luogo si vede chiaramente che Brennan odia i nerd, perché spesso Pip incontra i nerd come nemici, e trova gusto a massacrarne migliaia e migliaia. Quindi già 20 anni fa ci sarebbe stato un primo tentativo di purificare il mondo da questo flagello. Ma il punto principale è che in realtà Brennan ha cercato coi suoi libri game di instillare nei lettori l’idea che la morte non va necessariamente temuta, ma può addirittura essere divertente. L’idea del “paragrafo 14”, a cui si rimandava invariabilmente il lettore quando Pip moriva, è quasi una catarsi, un tentativo di spiegare che la morte è rigenerazione. Ad un certo punto infatti, Brennan inventa anche il Mortometro, cioè una tabella che quasi prende in giro i lettori costringendoli ad ammettere che alcune avventure non si possono risolvere senza morire decine di volte.
Brennan ringrazia per l’ottima lettura dei suoi testi, e rivela che il paragrafo 14 in realtà doveva essere in origine il numero 13, ma poi l’idea del 14 è venuta per simboleggiare qualcosa “al di là della morte”, dopo la fine, appunto in una sorta di rinascita.

Le domande tornano a fioccare, a questo punto, e si parla della serie La Guerra degli Elfi. Ci sono in questa serie elementi che Brennan ha tratto dalla sua esperienza deilibri game? La risposta è affermativa, e riguarda la coerenza del mondo. In un non meglio precisato momento della sua carriera infatti Brennan ha letto un articolo molto interessante intitolato The Ecology of the Dungeon, in cui si illustrava con dovizia di esempi come rendere coerente internamente un dungeon. Per esempio, spiega Brennan, se c’è un mostro che vive tra l’erba, ci deve essere molta erba in giro. Così, per scrivere un racconto o un libro in maniera seria occorre che l’ambientazione sia coerente, e che quindi risulti “realistica”..
Naturalmente viene spontaneo chiedere all’autore se il personaggio della serie La Guerra degli Elfi, Henry, possieda caratteristiche di Pip. Brennan spiega che è esattamente così, ma che non è stata una cosa voluta, perché probabilmente Pip vive letteralmente nella mente dello scrittore, così come pure Henry. Anzi, probabilmente lui stesso si sente un po’ sia Pip che Henry.

Il discorso si sposta ora su altre opere dello scrittore, a cominciare dalla peculiare forma della serie Horror Classics, cioè vivere la stessa avventura prima dalla parte dell’eroe e poi del mostro. Come è nata questa idea? Brennan confessa che non ricorda come e quando sia accaduto, ma ricorda di aver pensato che era davvero una grande idea, anche perché giocare nel ruolo del mostro è terribilmente affascinante.

Mentre si preparano le domande del pubblico, Galli Rohl fa notare che in realtà il messaggio di Horror Classic è ancora più peculiare di quello di Grail Quest. In pratica: nascere nerd non è il peggio che possa succedere, puoi sempre nascere mostro.

Le domande del pubblico sono piuttosto mirate e punteggiate da brevi ed efficaci risposte dell’autore. Tra di esse si parla di un libro game recentemente scritto da Brennan in cui l’argomento è l’occultismo. Brennan infatti sostiene che giocando di ruolo si tende a ricordare le proprie esperienze e quindi ad imparare concetti e nozioni, e di conseguenza lui ha tentato di scrivere un libro game “didattico”, in cui il giocatore può imparare i concetti base di questo argomento. Una sorta di esperimento didattico, in pratica, che a quanto pare ha avuto ottimi riscontri, ma che non avrà seguito, almeno con l’occultismo.

E l’ultima domanda, diciamocelo, se la sono posta un po’ tutti coloro che hanno giocato le avventure di Brennan. “Ma quando avete deciso di mettere quei due passaggi segreti nella trappola che poi conducevano alla tana di un ragno gigante… eravate di cattivo umore? Avevate mangiato qualcosa di brutto?”.
E la risposta di Brennan è stata laconica ed efficace: “Forse”.

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