Un incontro gli sviluppatori di Superbot Entertainment

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Il primo anno di Sony a Lucca Comics And Games non poteva essere più spumeggiante: non solo offre ai visitatori uno degli stand più spaziosi dove giocare e comprare i titoli per le console del colosso nipponico, ma è operativa in diverse attività parallele tra le quali una speciale conferenza dedicata a PlayStation All-Stars Battle Royale, titolo in arrivo il prossimo ventuno novembre per PlayStation 3 e PlayStation Vita.
Non ci siamo fatti scappare l’occasione per ascoltare Daniel Maniago il Community Manager di Superbot Entertainment e scoprire interessanti dettagli sullo sviluppo del gioco.

Scontro tra titani
Che PlayStation All-Stars Battle Royale sia la risposta di Sony al successo della serie Super Smash Bros. di Nintendo non è certo un mistero, così come è palese che l’impianto di fondo sia decisamente simile: i più noti portabandiera del marchio PlayStation si ribaltano di mazzate in livelli ispirati alle varie serie d’origine. “Questo titolo vuole essere una celebrazione del passato, del presente e del futuro di PlayStation, ed il tema principale che ci ha guidati nello sviluppo è quello del miscuglio, non solo tra personaggi, ma anche a livello di ambientazioni e musiche. Questo titolo è una vera e propria lettera d’amore ai nostri fan”, così ci ha detto Daniel Maniago, spiegando come lo studio di sviluppo sia stato formato da Sony con l’obiettivo specifico di creare questo titolo, scegliendo tra professionalità provenienti da vari studi con una particolare attenzione rivoltà a chi avesse lavorato in passato sulle serie d’origine dei personaggi.
Anche gli sviluppatori dietro al sistema di combattimento sono stati selezionati pescando tra giocatori esperti di picchiaduro, ma non per questo troveremo una struttura complessa che vada oltre a “direzione+tasto”, creando dunque un titolo chiaramente pensato per essere accessibile e che non sembra adatto a chi cercasse particolari tecnicismi. Anche l’assenza di una qualsiasi indicazione sul livello di punti vita dei personaggi non fa che remare nella direzione della semplicità, lasciando a schermo solo gli i Supermeters, barre di energia che, una volta riempite, permettono di utilizzare gli attacchi speciali di primo, secondo, o terzo livello.

Tra crossbuy e socialità
Sappiamo che chiunque dovesse acquistare la versione PlayStation 3 del titolo si vedrebbe automaticamente accreditata la proprietà anche della versione per PlayStation Vita, questo grazie all’identicità tra le due che garantisce un’esperienza identica e priva di vantaggi o svantaggi a seconda che si giochi da casa o portatile. E’ anche evidente che l’idea sia quella di creare un’esperienza sociale, ma quello che forse non tutti sanno è che gli sviluppatori non sono pariti da subito con un picchiaduro, anzi, l’idea iniziale era di creare una specie di cattura la bandiera, poi le cose sono cambiate, come sul fronte del gameplay, così su quello delle rappresentazioni dei personaggi. Prendiamo Fat Princess per esempio, all’inizio si pensava di mantenerla sullo sfondo facendo combattere i suoi paesani per lei, poi l’idea è stata quella di farla portare a spasso per le arene sulle spalle dei villici, e da ultimo la versione che vediamo oggi, con la principessa cicciotta che mena come un fabbro e i suoi sudditi che entrano in gioco solo in alcuni frangenti. Per trasportare nel titolo così tanti personaggi diversi è stato ovviamente fondamentale coglierne lo stile, ma anche riuscire ad adattarlo ad una struttura ludica diversa da quella d’origine.
Anche le arene hanno goduto di questo trattamento e così, combattendo nelle profondità degli inferi con Ade che lancia bordate di energia sui lottatori, può capitare che arrivino i Patapon per prendere il controllo della regione infernale addirittura cacciando il demone. Va detto, però, che per mantenere una generale accessibilità sarà possibile disattivare le attività delle arene così da non impacciare i giocatori meno esperti.

Alessandro Arndt Mucchi

Spaziogames.it

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