The art of Magic The Gathering

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A Lucca Games 2013, tre famosi illustratori hanno incontraro il pubblico di appassionati di Magic, che ha dato origine ormai parecchi anni fa al genere dei giochi di carte collezionabili, di cui ancora oggi è uno dei massimi esponenti.
Jason Felix, Steven Argyle e Rob Alexander hanno fatto un po’ di luce su quello che è il rapporto fra l’illustratore ed il GCC; un rapporto molto peculiare perché il fondamento di questo genere di giochi è proprio la produzione di un flusso costante di nuove carte, caratterizzate da pochi numeri, un breve testo, ma soprattutto proprio dall’illustrazione.

La conferenza è iniziata chiedendo ai tre illustratori quale è stato il loro primo approccio a Magic, avvenuto quando il gioco era già famoso rappresentando quindi un’occasione molto importante dal punto di vista professionale.  C’è una gran differenza nell’approccio di Felix e Steve, navigati illustratori a tutto tondo fra film, videogiochi, libri e artwork in generale, ma relativamente digiuni del mondo di Magic, e quello di Rob, che era un giocatore egli stesso.
Per Felix e Steve c’è stato più che altro un cambio di approccio molto radicale rispetto al lavoro a cui erano abituati: in entrambi i casi c’era la nuova sfida di dover affrontare le illustrazioni in maniera molto aperta, senza avere alle spalle un’ambientazione ben definita e dei punti saldi come accade per un videogioco o un libro, e la difficoltà di dover ragionare le illustrazioni in modo che rendessero al meglio anche nelle dimensioni ridotte di una carta. Dall’altro lato c’era però la novità di poter lavorare in maniera molto libera, proprio perché scevri di un’ambientazione netta e rigida. Per Steve c’era il piacere di poter mettere molto del suo in quello che disegnava, mentre per Felix, abituato a dover sviluppare idee in tempi brevissimi (a volte in un solo giorno), c’era la calma di poter pensare le scene con il giusto tempo a disposizione.
Molto diverso il rapporto di Rob con il gioco, di cui era già appassionato: la prima sensazione è stata di euforia, mista a paura, nell’apprendere che avrebbe lavorato inisieme ai suoi miti, a persone che per lui erano quasi delle divinità.
D’altro canto poteva sviscerare tutte le sue idee su un ambito che conosceva benissimo, e che trovava divertente da disegnare: mostri giganti, donne sexy, guerrieri muscolosi ed esagerati e altre caratteristiche tipiche del linguaggio visuale di Magic sono forse un po’ infantili (sue parole), ma proprio per questo piacevoli da illustrare, rilassanti.

Continuando ad esplorare le sfide rappresentate dal progetto, si è parlato di come è diverso l’approccio ad una carta perché deve contenere in se tutti i dettagli necessari: un’illustrazione di copertina di un libro deve rappresentare una scena in particolare in un contesto più largo; ha il vantaggio di non dover vivere da sola, e lo svantaggio di non dover raccontare cose che sarebbero anticipazioni, per esempio. Le carte sono parte di un’ambientazione generica, e i paletti principali sono rappresentati dallo stile del soggetto trattato: Felix fa l’esempio di vedere un robot e dover disegnare un soggetto che rappresenti qualcosa di simile, ma non un robot, perché l’ambientazione è fantasy. La loro peculiarità maggiore però è che non sono una singola scena di una storia: la carta è la storia, e l’illustrazione deve contenere in se tutti i particolari e i dettagli necessari a rappresentare questa storia. Questo rappresenta una sfida perché l’illustrazione deve essere auto-consistente, ma permette di concentrarsi interamente sul lavoro attuale, senza pensare ai rapporti col resto di una storia.

Tutti questi dettagli in un’illustrazione così piccola possono sembrare sprecati, infatti Felix ha raccontato di come all’inizio lavorava a risoluzioni basse. Gli è stato suggerito di lavorare invece su risoluzioni più alte, perché le illustrazioni che realizzano non nascono e muoiono sulla carta, ma vengono utilizzate anche in mostre, come poster (anche qui a Lucca), oppure come copertine di libri, su scatole di giochi o videogiochi e altro.
Steve dal canto suo parlava di come apprezza molto in generale questo stato di cose, perché a lui piace inserire molti dettagli e particolari nelle illustrazioni, quindi può sbizzarrirsi in questo senso, a patto che stia attento a far funzionare i dettagli importanti anche nelle ridotte dimensioni di una carta di Magic.
Rob invece di solito lavora proprio su due piani differenti, facendo l’illustrazione in alta risoluzione, ma poi ritoccandola separatamente per la versione ridotta.

Riguardo le informazioni che vengono date sulle carte da preparare, a quanto dicono i tre illustratori sono di solito poche ma molto chiare: c’è molta libertà di scelta su come creare la scena e cosa metterci, e vengono indicati specifici dettagli solo se strettamente necessari. Ad esempio può essere specificato che serva un mostro di un certo tipo nello sfondo, o un’esplosione.
Anche la palette di colori è un dato molto importante, ed essendo le carte di Magic legate ad una magia di un colore ben preciso, è altrettanto importante sapere di quale di queste magie sarà la carta da illustrare.
Che sia una carta della magia verde, o bianca, o nera quindi, la palette di colori e il tema dell’illustrazione è in fin dei conti l’unico vero punto fermo della produzione.

C’è stato anche un po’ di tempo per un paio di veloci domande dal pubblico. La prima riguardava una pratica, diffusa a detta dell’interlocutore che poneva la domanda, di prendere artwork di carte di Magic e modificarli.
In realtà questo ha colto un po’ alla sprovvista i tre illustratori, che non sembravano conoscere il fenomeno.
In generale sono contenti se i fan partecipano in maniera attiva all’ecosistema del gioco. Rob dal canto suo parlava di come lui stesso spesso gioca con le proprie illustrazioni, modificandole in maniera parodistica per prendere in giro i suoi metodi o le sue forme ricorrenti.
Steve e Felix distinguevano però in maniera netta il concetto di “utente che gioca con i loro artwork”, che apprezzano, e quello di “artwork riutilizzato facendolo modificare”. Non gli è stato mai chiesto di farlo, ma non pensano che saprebbero rapportarsi al concetto di prendere l’idea di un altro e modificarla, non avendone la paternità e quindi il pieno controllo, questo senza contare le implicazioni etiche.

La seconda domanda è stata molto veloce, e veloce la risposta: Hanno mai rifiutato un vostro lavoro? e perché?
Ha risposto Rob dicendo che a lui si, ma agli altri due sicuramente no. Gli altri due hanno effettivamente confermato per quanto li riguarda, ma il perché del rifiuto di quella di Rob… Beh dovrete chiederglielo direttamente: li per li non è andato oltre…

Finisce così questa escursione nel rapporto peculiare fra un art director di largo respiro e un gioco come Magic, per cui le illustrazioni hanno un’importanza così grande, ma un formato così piccolo.

Fabio Polidori
Gioconomicon.net

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