Stephan Martiniere, creazione di un linguaggio visivo

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Nell’ambito di Lucca Educational Stephan Martiniere, artista digitale e art director di fama internazionale, ha tenuto un workshop in cui ha presentato il processo creativo e le scelte effettuate nel campo dell’Art Direction e del Concept Design in un caso di studio di eccezione: Rage di Id Software.

Con grande disponibilità per i propri studenti, Martiniere ha spiegato nel dettaglio le problematiche che ha dovuto affrontare, non ultima il fatto che il suo coinvolgimento è avvenuto quando il gioco era già in sviluppo da un paio di anni.
Il consiglio principale dell’artista è quello di affrontare il processo creativo come un supporto ad una storia di fondo, un processo complicato il cui obiettivo non è solo quello di far apparire cose belle.

Per sviluppare un progetto è necessario conoscere le sue caratteristiche e le limitazioni tecnologiche. Nel caso di Rage gli elementi base erano la tipologia di gioco, ovvero uno sparatutto in soggettiva con elementi di guida ed RPG, una ambientazione aperta ma controllata in un mondo futuristico e post-apocalittico, un nuovo motore di gioco (l’ID tech 5) e una nuova tecnologia, stamping megatexture, che prometteva un livello di resa dei dettagli senza precedenti. Visto che l’abientazione sapeva di già visto (un mondo post-apocalittico “stile Mad Max” è la premessa di decine di videogiochi), proprio questi ultimi punti hanno convinto Martinere a partecipare al progetto. Avendo infatti già lavorato sia per il cinema di animazione, sia sui videogiochi, l’artista era ben conscio dell’impatto delle limitazioni tecnologiche sull’esito della parte visiva di un gioco.
Il primo problema che ha dovuto affrontare era proprio quello dell’intervento su un team che lavorava già insieme e che aveva già prodotto una grande quantità di materiale, e che si trovava ad un punto morto dal punto di vista creativo. I design erano corrispondenti a quello che Martiniere aveva in mente per il gioco, ma era necessario a questo punto avere una direzione in cui muoversi. L’assenza di date di consegna, tipica del processo di sviluppo della Id Software, aveva lasciato grande libertà agli artisti ma aveva anche permesso loro di posticipare il momento delle scelte, lasciando lo sviluppo visivo in un limbo.
A questo punto non c’era più tempo per l’esplorazione, ed era il momento di portare a termine lo sviluppo del linguaggio visivo del gioco, definendo le priorità per il resto del lavoro di sviluppo: valutazione del materiale prodotto, valutazione delle limitazioni tecniche, definizione delle problematiche e delle aree di miglioramento,  lista dei desideri, definizione delle priorità e degli obiettivi dal punto di vista visuale.

Questo ha portato alla divisione del team in due: uno dedicato alle ambientazioni e uno ai personaggi, ai veicoli e alle armi. Nel caso delle ambientazioni il lavoro consisteva nella definizione di un look generale, nella conciliazione di un look che fosse anche divertente da giocare, un design con una caratterizzazione cromatica e una composizione dell’immagine cinematografica. Per i personaggi invece il team si è concentrato sulla definizione dei comportamenti dei personaggi, nella creazione di fazioni ben caratterizzate dal punto di vista visivo e dalla rilevanza per la storia di queste caratterizzazioni.
L’ambientazione principale, le lande desolate, erano composte da una ampia porzione di deserto, un villaggio e porzioni di autostrada. Tutti gli elementi erano già stati definiti, ma con dei semplici accorgimenti era possibile portare il tutto su un altro livello. Il cielo è stato uno degli elementi che hanno permesso di definire maggiormente il look del gioco. Anche la rottura della mappa e la creazione di ampi scorci che facciano percepire la vastità del mondo, senza per questo influire sulla grandezza della stessa. Infine l’apertura di nuovi passaggi e di spazi più ampi per valorizzare l’aspetto di guida del gioco. In questo modo Martiniere è stato in grado di dare una svolta al team visivo, riaccendendo la scintilla creativa e conquistando al tempo stesso la fiducia della sua squadra.

Una logica narrativa e una coerenza visiva sono fondamentali per approfondire una storia oltremodo classica: un personaggio senza memoria del suo passato si sveglia un deserto post-apocalittico. Il reparto visivo deve quindi contribuire ad arricchire la storia di elementi che rendano il mondo più credibile e la storia più profonda di quanto presentato dalla semplice narrazione. Stephan Martiniere cita Oblivion, film di fantascienza del 2013, come esempio “masturbazione visiva”, in cui il design delle ambientazioni non ha alcun ruolo all’interno dell’impianto narrativo, non lo arricchisce: anche se è bello da vedere non ha senso.
L’area del risveglio del protagonista era stata vista dal team come un semplice buco nel terreno. Da qui il protagonista avrebbe dovuto recuperare un artefatto sconfiggendo un gruppo di banditi in un villaggio nelle vicinanze. L’approccio “sensato” di Martiniere lo ha portato a interrogarsi sulla natura di queste “arche” utilizzate per salvare l’umanità dalla catastrofe. Immagina un appalto governativo, materiali e macchinari da costruzione, strutture che garantiscano in qualche modo la possibilità per l’umanità di sopravvivere – e questo si riflette nell’aspetto dell’ambientazione, senza andare ad intaccare la storia di base, ma rafforzandola.

Lo stesso approccio è stato utilizzato per lo sviluppo dei personaggi e delle fazioni. In questo caso l’elemento caratterizzante era il modo di pensare della fazione, lo stile di vita, il rapporto con il mondo, e il modo in cui questo poteva riflettersi sull’aspetto esteriore. La fazione dei Wreckers, ad esempio, è immaginata come totalmente distaccata da una prospettiva sul futuro: vivono alla giornata, e la loro unica preoccupazione sono le auto. La mancanza di appartenenza ad una fazione o a una istituzione viene tradotto visivamente nell’utilizzo di una palette cromatica e di dettagli di body painting e decorazione che ricordino le bandiere delle nazioni pre-disastro, a simboleggiare un atteggiamento dissacrante e ironico verso il passato.
La fazione dei Ghost invece, caratterizzata da un fervore religioso volto al sacrificio rituale dei propri nemici, viene resa visivamente con un aspetto primitivo, il rifiuto di armi a distanza in favore di armi da mischia e una colorazione grigia a indicare che gli appartenenti alla fazione utilizzavano le ceneri dei loro sacrifici per decorare il proprio corpo.

L’ispirazione per questo tipo di caratterizzazione può venire da molte fonti. Martiniere cita di nuovo un film, Warriors (I guerrieri della notte) in cui i protagonisti si trovano ad attraversare una città frequentata da bande, ed ogni banda era caratterizzata da alcuni elementi distintivi come ad esempio l’uso di una particolare arma, una decorazione, un modo di parlare.
La tecnologia delle megatexture ha permesso di far influire la caratterizzazione delle fazioni anche sull’ambiente, ad esempio con l’uso di graffiti e decorazioni murali distintive che forniscono al giocatore una percezione della pericolosità dell’area anche senza che questi abbia ancora dovuto affrontare i suoi occupanti, guidando in questo modo l’esplorazione del mondo

Per portare avanti questo tipo di lavoro è fondamentale avere un canale di comunicazione sempre aperto con il resto del team di sviluppo, in modo da discutere le idee prima di andare troppo in là con lo sviluppo delle stesse.
A questo punto è iniziato il lavoro di creazione delle nuove aree di gioco, ancora inesplorate dal team precedente. Martiniere, nonostante le rassicurazioni iniziali, si è trovato a dover fronteggiare delle limitazioni tecniche per la realizzazione degli ambienti, e la continua comunicazione con gli sviluppatori gli ha permesso di elaborare dei visual che aggirassero le limitazioni in maniera creativa. Ad esempio, per limitare il numero di poligoni e la complessità dei modelli da utilizzare per le scene cittadine l’art director ha elaborato un sistema di moduli stilisticamente mutuati dalla corrente architettonica del brutalismo, in grado di descrivere dei grandi edifici con delle forme che fossero semplici ma al tempo stesso interessanti dal punto di vista stilistico e visivo.

La realizzazione della seconda landa desolata ha seguito un percorso visivo differente rispetto alla prima. Invece di creare un deserto simile al precedente, con il rischio di annoiare il giocatore che ormai ci si immagina abbia passato diverse ore di fronte allo schermo, Martiniere ha proposto di sfruttare degli elementi “alieni” presenti nel primo deserto e di estremizzarli, con nuove formazioni rocciose cristalline dipendenti dall’impatto dell’asteroide; Il cielo, dove prima era illuminato e quasi accecante, qui vira verso toni cupi e tenebrosi, a suggerire una tempesta in linea con gli sviluppi della trama; infine viene immaginato il deserto come un’area costiera, introducendo delle carcasse di grosse petroliere e navi da trasporto come nuove location con la duplice funzione di imitare le funzioni di occlusione della vista dei canyon del primo deserto (limitazione tecnica) e di fornire degli spazi esplorabili anche in verticale, rompendo la monotonia incontrata fino a quel momento.

Una volta completato il lavoro di design è il momento della cura dei dettagli. Questa fase porta il lavoro sviluppato fino a questo momento su un nuovo livello di qualità, grazie a piccoli accorgimenti, ad esempio dal punto di vista dell’illuminazione o del dettaglio.
Stephan Martiniere si è dimostrato estremamente disponibile sia dal punto di vista temporale (la durata dell’esposizione si è avvicinata alle 4 ore) sia da quello dell’onestà e dell’apertura verso i suoi “studenti per un giorno”, mettendo a disposizione la sua esperienza nel campo dell’entertainment.

Martino Palladini
Gioconomicon.net

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