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Game design in libertà: quattro chiacchiere con Eric Lang.

03/11/2013

Eric Lang è uno dei game designer più famosi al mondo, soprattutto per gli amanti dei giochi in stile “american”.

Il suo curriculum, iniziato 15 anni fa, è senza dubbio impressionante, dato che il designer canadese ha firmato titoli come Caos nel Vecchio Mondo, Quarriors, o Star Wars LCG.
Grazie a Lucca Comics and Games ed a Giochi Uniti, è stato possibile incontrare Eric Lang in una conferenza che si è rivelata più simile ad una chiacchierata informale con un amico che ad una lectio di uno dei più affermati professionisti del settore.
Eric Lang si è brevemente presentato, mettendo subito in luce la sua simpatia e la sua intenzione di rendere questa conferenza uno scambio di domande e risposte tra lui ed il pubblico, e l’autore canadese ha subito esordito chiedendo se in sala ci fossero persone che si definissero gamers, cioè con una decina di giochi a casa e/o una sessione di gioco a settimana , oltre che persone interessate al lavoro nel mondo dei giochi (designers, writers e così via). Una volta assodato il tipo di domande che si sarebbe trovato ad affrontare, Lang ha passato la parola al pubblico.

La prima domanda a Lang è stata una di metodologia: quanto sono importanti i videogiochi nello sviluppo dei giochi da tavolo? Eric Lang ha affermato che non è necessario per un game designer conoscere i videogiochi, ma che lui personalmente ritiene che anche questa è una conoscenza utile. Infatti, per quanto nei giochi da tavolo non ci siano elementi che magari possono distrarre l’utente dal gioco stesso, come la grafica o il sonoro, la precisione richiesta nella progettazione dell’interfaccia e nel gioco stesso può essere un valido stimolo per chi progetta un gioco da tavolo; per quanto riguarda gli altri aspetti, si parla chiaramente di due esperienze differenti.
Pensando a giochi firmati da lui ed ambientati in setting decisamente noti, come Star Wars e Warhammer, è arrivata la domanda sul collegamento tra ambientazione e regole, divisa in due parti. In primo luogo, quanto conosce e studia lui le ambientazioni su cui ha scritto i giochi? Lang risponde che è appassionato di molti dei setting su cui ha scritto, per esempio proprio Star wars, e che l’essere appassionato per lui è molto importante, ma l’eccesso di passione può portare effetti deleteri durante la progettazione di un gioco, primo tra tutti la perdita di presa sul casual gamer, che necessita in primis di divertirsi con il gioco e che non ha interesse ad ogni singolo dettaglio dell’ambientazione.

La seconda parte della domanda riguardava più strettamente la correlazione tra regole e setting, e come funziona esattamente questa correlazione. L’autore sostiene che non esiste una risposta univoca, perché dipende dai singoli casi, ma in generale non è facile correlare regole e storia. Il punto principale di un gioco, tuttavia, è costituito dalle regole, e quindi l’ambientazione non può costituire un freno totale ad esse. Per esempio, in Star Wars è stato meglio lasciare le regole aperte il più possibile, in modo da permettere ai giocatori di “respirare” l’epica della saga senza trovarsi costretti dalle regole, ma nello stesso tempo ha cercato di fare in modo che i personaggi dell’ambientazione non diventassero un blocco al gioco. In genere, quando si tratta di scrivere un gioco ambientato, Lang usa diversi metodi di approccio tra cui ne ha voluti illustrare brevemente due. Il primo è parlare con i fans dell’ambientazione in chiacchierate molto brevi, per esempio chiedendo di descrivere Star Wars in un minuto, in modo da ottenere tutte le informazioni che un fan considera davvero vitali per “rivivere” la sua ambientazione preferita. L’altro sistema è immaginare una sorta di manifesto cinematografico per il gioco: quasi visualizzare il tipo di “azione” promessa dal manifesto per poi trasporla in termini di regole.

Molte persone parlano del game design in termini di creatività e tecnica. È stato quindi chiesto ad Eric Lang quanta parte secondo lui ha la creatività e quanta la tecnica nel suo approccio al game design. La sua risposta è stata quella di porre la domanda in termini di arte e tecnica, e che secondo lui il 30% del design è scienza ed il 70% è arte. Tuttavia queste percentuali possono variare in base al target del gioco stesso. La parte “scientifica” riguarda l’ossatura del regolamento, ciò che fa funzionare il gioco o lo rende “rotto”. L’arte, invece, sta nell’adattare la parte scientifica alle scelte, al target, all’ispirazione ed a tutto il resto. La scienza del game design è molto chiara e diretta, per quanto se ne discuta ormai, ma nonostante quello che in genere crede la gente, la parte complessa del creare un gioco non è quella scientifica, bensì quella artistica. E le decisioni artistiche derivano a loro volta dall’esperienza e dal background del game designer, l’arte stessa deriva dalle connessioni mentali tra le varie esperienze dell’autore.
Eric Lang non è nuovo alle collaborazioni con altri autori, tra cui il nostro Paolo Mori, per cui la domanda successiva riguarda proprio la collaborazione: perché collaborare e come funziona lo sforzo creativo collaborativo? Il perché è semplice: due teste sono meglio di una, ed è sempre possibile trovare diverse risposte e soluzioni grazie alle diverse esperienze dei designer che collaborano. È un po’ come nella musica, quando si sta in una band: serve il groove, l’affiatamento tra i musicisti. Il come funziona, invece, è più complicato da spiegare. In genere, ogni autore porta le sue ablità, i suoi approcci ed il suo background. Per esempio Paolo Mori, a detta di Lang, è in grado di prendere idee vecchie e rielaborarle da altri punti di vista; così, collaborare fa in modo che le abilità di chi collabora trovino rinforzo le une nelle altre.

L’ultima domanda riguarda di nuovo il game design: in un gioco ambientato, la progettazione del gioco parte dall’ambientazione o dalle meccaniche? Lang ci scherza su, e dice che la risposta esatta è “si”. Questo perché non esiste una risposta univoca e precisa, ed ancora una volta le cose cambiano da gioco a gioco. Un metodo valido per lavorare è quello di pensare al gioco in embrione ed immaginare una sessione di gioco, immaginare i giocatori che parlano, cosa dicono, quali pezzi muovono, perché ridono, perché litigano, insomma cercare di dare ai giocatori esattamente quel che vogliono, e quindi non si può dire che un metodo sia migliore dell’altro.

Eric Lang a questo punto ringrazia il pubblico e fa gli immancabili complimenti non solo all’Italia ed alla città di Lucca, ma anche a Lucca Comics and Games: dice di girare convention ormai da 15 anni, ma i giocatori presenti a Lucca e l’atmosfera di questa manifestazone lo hanno colpito in maniera davvero notevole. Ben detto, Eric!

Marco Signore
Gioconomicon.net

Stephan Martiniere, creazione di un linguaggio visivo

03/11/2013

Nell’ambito di Lucca Educational Stephan Martiniere, artista digitale e art director di fama internazionale, ha tenuto un workshop in cui ha presentato il processo creativo e le scelte effettuate nel campo dell’Art Direction e del Concept Design in un caso di studio di eccezione: Rage di Id Software.

Con grande disponibilità per i propri studenti, Martiniere ha spiegato nel dettaglio le problematiche che ha dovuto affrontare, non ultima il fatto che il suo coinvolgimento è avvenuto quando il gioco era già in sviluppo da un paio di anni.
Il consiglio principale dell’artista è quello di affrontare il processo creativo come un supporto ad una storia di fondo, un processo complicato il cui obiettivo non è solo quello di far apparire cose belle.

Per sviluppare un progetto è necessario conoscere le sue caratteristiche e le limitazioni tecnologiche. Nel caso di Rage gli elementi base erano la tipologia di gioco, ovvero uno sparatutto in soggettiva con elementi di guida ed RPG, una ambientazione aperta ma controllata in un mondo futuristico e post-apocalittico, un nuovo motore di gioco (l’ID tech 5) e una nuova tecnologia, stamping megatexture, che prometteva un livello di resa dei dettagli senza precedenti. Visto che l’abientazione sapeva di già visto (un mondo post-apocalittico “stile Mad Max” è la premessa di decine di videogiochi), proprio questi ultimi punti hanno convinto Martinere a partecipare al progetto. Avendo infatti già lavorato sia per il cinema di animazione, sia sui videogiochi, l’artista era ben conscio dell’impatto delle limitazioni tecnologiche sull’esito della parte visiva di un gioco.
Il primo problema che ha dovuto affrontare era proprio quello dell’intervento su un team che lavorava già insieme e che aveva già prodotto una grande quantità di materiale, e che si trovava ad un punto morto dal punto di vista creativo. I design erano corrispondenti a quello che Martiniere aveva in mente per il gioco, ma era necessario a questo punto avere una direzione in cui muoversi. L’assenza di date di consegna, tipica del processo di sviluppo della Id Software, aveva lasciato grande libertà agli artisti ma aveva anche permesso loro di posticipare il momento delle scelte, lasciando lo sviluppo visivo in un limbo.
A questo punto non c’era più tempo per l’esplorazione, ed era il momento di portare a termine lo sviluppo del linguaggio visivo del gioco, definendo le priorità per il resto del lavoro di sviluppo: valutazione del materiale prodotto, valutazione delle limitazioni tecniche, definizione delle problematiche e delle aree di miglioramento,  lista dei desideri, definizione delle priorità e degli obiettivi dal punto di vista visuale.

Questo ha portato alla divisione del team in due: uno dedicato alle ambientazioni e uno ai personaggi, ai veicoli e alle armi. Nel caso delle ambientazioni il lavoro consisteva nella definizione di un look generale, nella conciliazione di un look che fosse anche divertente da giocare, un design con una caratterizzazione cromatica e una composizione dell’immagine cinematografica. Per i personaggi invece il team si è concentrato sulla definizione dei comportamenti dei personaggi, nella creazione di fazioni ben caratterizzate dal punto di vista visivo e dalla rilevanza per la storia di queste caratterizzazioni.
L’ambientazione principale, le lande desolate, erano composte da una ampia porzione di deserto, un villaggio e porzioni di autostrada. Tutti gli elementi erano già stati definiti, ma con dei semplici accorgimenti era possibile portare il tutto su un altro livello. Il cielo è stato uno degli elementi che hanno permesso di definire maggiormente il look del gioco. Anche la rottura della mappa e la creazione di ampi scorci che facciano percepire la vastità del mondo, senza per questo influire sulla grandezza della stessa. Infine l’apertura di nuovi passaggi e di spazi più ampi per valorizzare l’aspetto di guida del gioco. In questo modo Martiniere è stato in grado di dare una svolta al team visivo, riaccendendo la scintilla creativa e conquistando al tempo stesso la fiducia della sua squadra.

Una logica narrativa e una coerenza visiva sono fondamentali per approfondire una storia oltremodo classica: un personaggio senza memoria del suo passato si sveglia un deserto post-apocalittico. Il reparto visivo deve quindi contribuire ad arricchire la storia di elementi che rendano il mondo più credibile e la storia più profonda di quanto presentato dalla semplice narrazione. Stephan Martiniere cita Oblivion, film di fantascienza del 2013, come esempio “masturbazione visiva”, in cui il design delle ambientazioni non ha alcun ruolo all’interno dell’impianto narrativo, non lo arricchisce: anche se è bello da vedere non ha senso.
L’area del risveglio del protagonista era stata vista dal team come un semplice buco nel terreno. Da qui il protagonista avrebbe dovuto recuperare un artefatto sconfiggendo un gruppo di banditi in un villaggio nelle vicinanze. L’approccio “sensato” di Martiniere lo ha portato a interrogarsi sulla natura di queste “arche” utilizzate per salvare l’umanità dalla catastrofe. Immagina un appalto governativo, materiali e macchinari da costruzione, strutture che garantiscano in qualche modo la possibilità per l’umanità di sopravvivere – e questo si riflette nell’aspetto dell’ambientazione, senza andare ad intaccare la storia di base, ma rafforzandola.

Lo stesso approccio è stato utilizzato per lo sviluppo dei personaggi e delle fazioni. In questo caso l’elemento caratterizzante era il modo di pensare della fazione, lo stile di vita, il rapporto con il mondo, e il modo in cui questo poteva riflettersi sull’aspetto esteriore. La fazione dei Wreckers, ad esempio, è immaginata come totalmente distaccata da una prospettiva sul futuro: vivono alla giornata, e la loro unica preoccupazione sono le auto. La mancanza di appartenenza ad una fazione o a una istituzione viene tradotto visivamente nell’utilizzo di una palette cromatica e di dettagli di body painting e decorazione che ricordino le bandiere delle nazioni pre-disastro, a simboleggiare un atteggiamento dissacrante e ironico verso il passato.
La fazione dei Ghost invece, caratterizzata da un fervore religioso volto al sacrificio rituale dei propri nemici, viene resa visivamente con un aspetto primitivo, il rifiuto di armi a distanza in favore di armi da mischia e una colorazione grigia a indicare che gli appartenenti alla fazione utilizzavano le ceneri dei loro sacrifici per decorare il proprio corpo.

L’ispirazione per questo tipo di caratterizzazione può venire da molte fonti. Martiniere cita di nuovo un film, Warriors (I guerrieri della notte) in cui i protagonisti si trovano ad attraversare una città frequentata da bande, ed ogni banda era caratterizzata da alcuni elementi distintivi come ad esempio l’uso di una particolare arma, una decorazione, un modo di parlare.
La tecnologia delle megatexture ha permesso di far influire la caratterizzazione delle fazioni anche sull’ambiente, ad esempio con l’uso di graffiti e decorazioni murali distintive che forniscono al giocatore una percezione della pericolosità dell’area anche senza che questi abbia ancora dovuto affrontare i suoi occupanti, guidando in questo modo l’esplorazione del mondo

Per portare avanti questo tipo di lavoro è fondamentale avere un canale di comunicazione sempre aperto con il resto del team di sviluppo, in modo da discutere le idee prima di andare troppo in là con lo sviluppo delle stesse.
A questo punto è iniziato il lavoro di creazione delle nuove aree di gioco, ancora inesplorate dal team precedente. Martiniere, nonostante le rassicurazioni iniziali, si è trovato a dover fronteggiare delle limitazioni tecniche per la realizzazione degli ambienti, e la continua comunicazione con gli sviluppatori gli ha permesso di elaborare dei visual che aggirassero le limitazioni in maniera creativa. Ad esempio, per limitare il numero di poligoni e la complessità dei modelli da utilizzare per le scene cittadine l’art director ha elaborato un sistema di moduli stilisticamente mutuati dalla corrente architettonica del brutalismo, in grado di descrivere dei grandi edifici con delle forme che fossero semplici ma al tempo stesso interessanti dal punto di vista stilistico e visivo.

La realizzazione della seconda landa desolata ha seguito un percorso visivo differente rispetto alla prima. Invece di creare un deserto simile al precedente, con il rischio di annoiare il giocatore che ormai ci si immagina abbia passato diverse ore di fronte allo schermo, Martiniere ha proposto di sfruttare degli elementi “alieni” presenti nel primo deserto e di estremizzarli, con nuove formazioni rocciose cristalline dipendenti dall’impatto dell’asteroide; Il cielo, dove prima era illuminato e quasi accecante, qui vira verso toni cupi e tenebrosi, a suggerire una tempesta in linea con gli sviluppi della trama; infine viene immaginato il deserto come un’area costiera, introducendo delle carcasse di grosse petroliere e navi da trasporto come nuove location con la duplice funzione di imitare le funzioni di occlusione della vista dei canyon del primo deserto (limitazione tecnica) e di fornire degli spazi esplorabili anche in verticale, rompendo la monotonia incontrata fino a quel momento.

Una volta completato il lavoro di design è il momento della cura dei dettagli. Questa fase porta il lavoro sviluppato fino a questo momento su un nuovo livello di qualità, grazie a piccoli accorgimenti, ad esempio dal punto di vista dell’illuminazione o del dettaglio.
Stephan Martiniere si è dimostrato estremamente disponibile sia dal punto di vista temporale (la durata dell’esposizione si è avvicinata alle 4 ore) sia da quello dell’onestà e dell’apertura verso i suoi “studenti per un giorno”, mettendo a disposizione la sua esperienza nel campo dell’entertainment.

Martino Palladini
Gioconomicon.net

Crowdfunding in Italia:come dar vita (con successo) alle vostre idee

03/11/2013

Come ogni anno, l’impegno di Gioconomicon a Lucca Games riguarda anche i suoi appuntamenti di approfondimento del settore, i Gioconomicon Talks, che si tengono nella Sala Ingellis. Quest’anno il primo incontro organizzato della nostra redazione si è integrato con un altro evento in palinsesto, la presentazione di una nuova piattaforma di crowdfunding tutta italiana: Eppela!
Si è venuta così a creare un’occasione unica per sviscerare un fenomeno che negli ultimi anni ha assunto un ruolo assai significativo nel panorama della produzione ludica: quel “finanziamento dal basso” di progetti e pubblicazioni nota, appunto, con il nome di crowdfunding.
Partendo dal progetto della nuova realtà di Eppela, insieme all’organizzazione di Lucca Comics And Games (che si è proposta come hub e mentore di futuri proposte da convogliare su Eppela) e insieme anche alle esperienze nell’ambito maturate dalle professionalità italiane di Ares Games e Gremlin Project (che hanno ottenuto riscontri più che positivi da operazioni sulla piattaforma Kickstarter), il talk di quest’anno ha provato a fornire utili indicazioni su come approcciare le opportunità offerte da questo innovativo modello di finanziamento.

Al tavolo dei relatori sono intervenuti Nicola Lencioni, ideatore e fondatore di Eppela, Fabio Simonelli, project manager della piattaforma, Emanuele Vietina, vicedirettore di Lucca Comics & Games, Simone Romano e Nunzio Surace, autori di Galaxy Defenders e curatori della sua campagna, e Leonardo Rina, socio di Ares Games.

A moderare il tutto il nostro Riccardo Vadalà.

La discussione è stata aperta da Emanuele Vietina, che ha motivato la volontà di Lucca Comics & Games a collaborare con la piattaforma Eppela con il costante interesse della manifestazione per i talenti emergenti. Ne consegue che, affianco ai concorsi e ai percorsi formativi che fanno parte da anni della manifestazione lucchese, lo sguardo non può che rivolgersi anche alle opportunità offerte dal finanziamento dal basso. D’altro canto, il crowdfunding conta ormai casi famosi di personalità vicine a Lucca (quali Elmore, Petersen, o Garret) che in campi diversi (disegno, giochi e videogiochi) hanno già fatto ricorso al crowdfunding tramite piattaforme dedicate, la più nota delle quali è chiaramente KickStarter. E proprio quest’anno a Lucca sono presenti diversi sviluppatori italiani indipendenti nel settore dei videogiochi, che rappresentano i soggetti più attivi su tali piattaforme. Il crowdfunding si configura perciò come un elemento di sviluppo dei nuovi talenti che va assolutamente tenuto in considerazione ed è proprio in quest’ottica che si configurano le aree di collaborazione tra l’amministrazione di Lucca Comics & Games e la piattaforma Eppela.

Dalla voce del suo stesso fondatore, veniamo a sapere che Eppela nasce con la consapevolezza di non poter essere – almeno per ora – una diretta antagonista di Kickstarter, ma per costituire una valida alternativa che trovi la sua specificità nell’italianità del progetto. Eppela, che esiste da circa tre anni, basa il suo modello di servizio su alcuni specifici principi del crowdfunding. Estremamente importante è il reward funding: cioè il fatto che ottenendo dei risultati con questo tipo di finanziamento, si ottiene contemporaneamente un aumento considerevole della forza del prodotto in termini di visibilità e di percezione positiva che ne consegue.
In questo senso, una partnership con Lucca Comics & Games risulterebbe ancora più utile, in grado di aumentare notevolmente la visibilità e il radicamento del concetto di crowdfunding in Italia.
Per sfruttare l’opportunità di questo evento, Eppela ha avviato un primo esperimento di crowdfunding live: con un bando presentato prima della manifestazione si sono invitati gli aspiranti progettisti a presentare le proprie idee per una promozione dal vivo da tenere proprio nel corso della manifestazione lucchese. Tra le oltre 600 risposte ricevute, sono stati selezionati 4 progetti di rilievo che ora sono presentati a Lucca, e che hanno i 4 giorni della manifestazione per raggiungere la quota minima di finanziamento attraverso  i fondi che verranno raccolti, appunto “live”, durante la fiera.

Eppela ha sottolineato il fatto che il crowdfunding può essere un ottimo strumento per riattivare l’economia, sia per i creativi, cui offre l’opportunità di diventare imprenditori con risultati decisamente impensabili prima, sia per gli editori, per i quali il suo uso può costituire una ottima promozione suppletiva del prodotto (i responsabili di Eppela hanno definito la comunicazione che si ottiene tramite il crowdfunding come “crowd rewarding”).

Per il servizio, Eppela richiede un fee del 5% sul ricavo totale, ma solo a condizione che il progetto venga realmente finanziato, offrendo quindi condizioni alla portata di chiunque. Per questo il fondatore della piattaforma ritiene che Eppela costituisca un strumento realmente concreto di creazione di opportunità di lavoro, anche in periodi di crisi come l’attuale, superando l’esigenza di ricorrere al supporto di banche e istituzioni.

Ma sorge spontanea una domanda: “Eppela è si Italiana, ma ha un bacino di utenza ancora limitato; perché quindi non rivolgersi direttamente ad altre realtà, prima tra tutte Kickstarter?”
Al di là dei vincoli imposti dalla piattaforma nordamericana (disponibile solo ad aziende redidenti sul territorio statunitense) Eppela conta molto sulla sua reputazione di piattaforma poiché, va tenuto presente, il crowdfunding non è una donazione ma un rapporto commerciale tra gli imprenditori e gli utenti finali del prodotto. Eppela ha un ottimo rapporto sia con gli utenti finali che con i propositori dei progetti, è in grado di portare avanti un dialogo con entrambi, di fornire consulenze e di supportare in molti modi il progetto in crowdfunding. Kickstarter invece è una macchina per il crowdfunding che però non cura realmente tutti gli aspetti di cui il progettista può aver bisogno.D’altro canto va ricordato che nasce come piattaforma per il crowdfunding musicale e negli anni non ha fatto molti sforzi per soddisfare le esigenze delle nuove tipologie di progetti, decisamente differenti dall’ambito della musica.
Inoltre, Eppela ritiene che il fattore geografico non vada sottovalutato: una piattaforma che opera in Europa e in Italia è sicuramente più attenta al tipo di esigenze europee, e al mercato e alla rete di contatti del vecchio continente. Un ulteriore elemento distintivo vantato da Eppela è la sua costante ricerca di partnership cone aziende affermate, da coinvolgere nel processo di finanziamento; viene portato come esempio la più recente partnership con Poste Italiane, un’entità capace di assumersi anche il 20% delle spese richieste.

Altro tema trattato ha riguardato il rapporto tra progettisti e mercato: “quanto può essere utile per un progettista interessato al crowdfunding misurarsi col mercato italiano?”
Anche qui, Eppela ritiene che le sue peculiarità possono essere senza dubbio utili poiché l’azienda accetta proposte da tutta Europa, non solo dall’Italia ed è quindi in grado di offrire un ampio ambito di contatti destinati ad ampliare la rete di relazioni del progettista.

Per quanto riguarda poi il misurarsi col mercato interno (e con numeri potenzialmente inferiori a quelli di un mercato intercontinentale), anche qui si possono invocare precedenti illustri: molti noti autori hanno adottato un modello basato sull’autopubblicazione (come editori) di un numero minimo di copie dei propri giochi, per misurare la risposta che sortiscono sul mercato e poi partire dai risultati ottenuti per aggredire gli editori tradizionali (un esempio per tutti è fornito dall’autore Martin Wallace con la sua Treefrog).

Altro consiglio ricavato dall’incontro è quello di poter ricercare il consenso del mercato su un proprio gioco (o progetto simile) col crowdfunding semplicemente suddividendo il progetto in due o più step successivi e quindi impostando singoli traguardi di fondi più limitati (a patto di non commettere l’errore di dare l’impressione che il prodotto non cambi attraverso il passaggio tra step successivi).

Per concludere, si è auspicato che al rapporto tra Lucca Comics ed Eppela si possa affiancare un circuito permanente di live funding non limitato alla manifestazione lucchese, ma ampliato alle altre principali manifestazioni italiane (Play, Ludica, ecc.).
L’incontro è poi proseguito trattando il tema del crowdfunding attraverso alcuni esempi di esperienze particolarmente significative. Si è quindi brevemente analizzato il caso di best practice come Zombicide (che tra gioco base e espansione ha raccolto circa 3 milioni di dollari), di esempi che dimostrano tutte le vulnerabilità del modello, come The Doom that came to Atlantic City! (il cui autore non ha più dato conto degli incassi del progetto!) e di casi di successo in cui l’imprenditore è comunque andato in perdita, come per Ogre Designer’s edition in cui l’eccesso di stretch goal ha fatto lievitare a dismisura dimensioni e peso della scatola e, conseguentemente, le relative spese di spedizione.

Quali suggerimenti sono arrivati per quanti intendono avvalersi del crowdfunding?
Simone Romano (uno dei due autori di Galaxy Defenders) consiglia per il periodo ottimale della raccolta di non superare i 30 giorni, e ritiene fondamentale la gestione per tutto la durata dell’operazione del colloquio diretto e costante coi backer. Questa è una attività che nella sua esperienza ha rivelato la sua efficacia soprattutto nella fase centrale della campagna, quando la crescita monetaria del finanziamento tende a entrare in stallo.
E’ proprio questo il momento in cui i backer vanno ascoltati con maggiore attenzione, in modo da trarre tutte le indicazioni utili a configurare un prodotto finale in grado di incontrare le esigenze della maggior parte di essi. Superare le obiezioni, introdurre nuove opportunità, risolvere dubbi e mettere a punto il progetto diventa in questo momento vitale. Per esempio, nel caso di Galaxy Defenders uno dei problemi più sentiti si è rivelato in questa fase quello delle spese di spedizione verso l’Europa, rispetto al quale sono stati introdotti gli opportuni correttivi.

Sempre a proposito dell’aspetto progettuale, in un crowdfunding l’approccio al design da parte degli autori deve essere assai diverso da quello richiesto per un progetto standard. Se si considera attentamente la presenza degli stretch goal , si capisce subito come questa costituisca un impegno di progettazione suppletivo che inserisce un sovraccarico di attività troppo spesso sottovalutato. Si parte con una concezione quasi “romantica” del gioco, lo si propone ai backer nella forma “finita” così come la si è immaginata, e poi ci si rende conto man mano di quello che si deve aggiungere, togliere o cambiare in corsa. Tutto ciò va seguito con attenzione, flessibilità e soprattutto coerenza col progetto proposto. Ma spesso tale impegno non è pianificato e molte sono le proposte su Kickstarter che offrono ai backer una quantità notevole di oggetti destinati a non essere nemmeno utilizzati una volta nel gioco.

Ma come nasce un progetto crowdfunding e, nella fattispecie, come è nato il progetto Galaxy Defenders?
Il loro progetto, ci dicono i due game designer, è nato con la determinazione di identificare con precisione tutte le professionalità necessarie: game designer, editor, disegnatori, concept artist, scultori, e così via. Solo dopo che il team è stato definito completamente si è potuto pensare alla definizione dei dettagli per la successiva produzione di massa. Nel caso di Galaxy Defenders, tutti gli elementi sono stati definiti e identificati con meticolosità e ambizione, cercando collaborazioni in grado di esprimere la massima qualità e mettendo in conto che tale lavoro avrebbe comunque richiesto un grosso impegno; per esempio l’artista che si è occupato dei concept del comparto grafico è stato selezionato attraverso una sorta di concorso, al quale hanno partecipato parecchi proponenti, che sono stati tutti valutati con attenzione.
Definito il progetto in ogni dettaglio, per la fase di produzione di massa si è rivelato indispensabile il coinvolgimento di un editore affermato come la Ares Games che, grazie all’esperienza della squadra, a partire dal suo direttore di produzione Roberto Di Meglio, è stata in grado di curare ogni aspetto. La mediazione dell’editore è risultata fondamentale tanto nella gestione dei costi quanto in quella che richiedeva specifico know-how tecnico, a partire da quello più critico della produzione delle miniature in plastica.

Una nota condivisa da entrambi i protagonisti è stata la lacunosità della piattaforma Kickstarter riguardo a molti aspetti importanti del servizio informatico messo a disposizione  (editor della proposta poco flessibile, assenza di servizi di backup e di pre-pubblicazione, ecc.). Ne derivano altrettanti margini di miglioramento che una piattaforma di crowdfunding alternativa dovrebbe seriamente prendere in considerazione.
In conclusione, ci si è chiesti perché si dovrebbe scegliere una piattaforma crowdfunding generalista come Eppela per l’editoria dei giochi da tavolo, e come tale piattaforma dovrebbe organizzarsi per garantire i necessari servizi di supporto in termini di advertising?

Eppela dichiara di vantare, nell’esperienza dei propri soci, competenze pluriennali in campo pubblicitario, con una capacità di gestire campagne prodotto in un ventaglio estremamente ampio di settori. Occuparsi della promozione di prodotti in ambito ludico non sarebbe un problema, ma la naturale modulazione di tali competenze.
Su questo tipo di servizi si è rivelata particolarmente sensibile la stessa Ares Games e il suo rappresentante alla conferenza, Leonardo Rina, che ha confidato le difficoltà trovate nella gestione della promozione delle due campagne promosse da loro su Kickstarter (il famoso Sails of Glory e il già citato Galaxy Defenders). La loro esperienza è che il supporto ottenuto non ha rimosso nemmeno il 10% dell’impegno complessivo di comunicazione, che comunque ha gravato sulle spalle di coloro che hanno deciso di avviare l’operazione di crowdfunding.

Un rapido ultimo giro ha cercato infine di rispondere alla domanda delle domande: “perché un utente dovrebbe acquistare da una piattaforma di crowdfunding?”
In realtà sono emerse tante motivazioni, che vanno dai bonus di cui si può usufruire alla possibilità di ottenere pezzi unici limitati alla campagna di crowdfunding; ma la considerazione che più ci piace riportare è che molti prodotti senza crowdfunding non potrebbero uscire, e quindi si può considerare l’atto del “finanziare” in crowdfunding come una forma di aiuto concreto al dinamismo dell’editoria ludica.

Lorenzo Calvi

Gioconomicon.net

Lucca vive il suo “Day of the Doctor”

02/11/2013

Manca meno di un mese alla proiezione di The Day of the Doctor, attesissimo episodio celebrativo dei 50 anni dello storico show inglese, ed anche Lucca Comics & Games vive il suo giorno del dottore, con una serie di eventi dedicati al Signore del Tempo e ai suoi sempre più numerosi fan.
L’evento, preceduto dal concorso Doctor Who Artwork (i cui risultati si possono ammirare qui) era previsto come una serie di mini-eventi che avrebbero dovuto scandire la giornata dei fan, comprendenti un Trivia per testare le conoscenze degli appassionati, una parata di coplayer, la proiezione del primo episodio del serial che dal 1963 stimola la fantasia dei suoi spettatori, e un “flashmob”.

Alle 12 si sono quindi radunati nell’Area Demo del padiglione Games gli “Whovian” (così vengono chiamati i fan del Dottor Who) desiderosi di mettere alla prova la loro conoscenza delle avventure del loro beniamino Galliffreyano. L’affluenza è stata maggiore del previsto: i tavoli dell’area dimostrazioni hanno visto sedersi appassionati, spesso in cosplay, pronti a sottoporsi al test a risposta multipla. Ai vincitori gloria e onore, oltre ai romanzi editi da Asengard Edizioni e i cofanetti DVD Doctor Who The Special II.
Il tempo di un breve pasto di emergenza, e i fan si sono spostati di fronte al padiglione Games, dove era prevista la parata di cosplayer. Le condizioni meteorologiche avverse, che spesso deliziano chi frequenta Lucca Games, hanno costretto TARDIS, Dottori (nelle loro varie incarnazioni, anche se è sempre il decimo a farla da padrone), “Dottoresse”, Companion, TARDIS antropomorfe e anche qualche Dalek a ritardare la loro parata verso il Cinema Centrale, dove alle 14.30 era previsto l’inizio della proiezione della prima puntata dello storico serial.

All’arrivo al cinema verso le 15 i protagonisti della sfilata hanno scoperto che la proiezione era iniziata come da programma, premiazione dei vincitori del trivia inclusa. Con la sala gremita da una moltitudine di fan, e per venire incontro al comprensibile malumore degli altrettanti incolpevoli ritardatari, la proiezione è stata replicata anche per questi ultimi – un graditissimo fuori programma.
Gli animi si sono riappacificati infine con il flashmob. In cui i 300 detentori dei kit realizzato per l’evento e tutti gli altri fan presenti, armati del loro cacciavite sonico, al caratteristico segnale sonoro del freno a mano del TARDIS si sono esibiti in una breve animazione.

A Lucca, nonostante l’assenza degli interpreti e degli autori dello show e qualche piccolo problema di organizzazione, la passione per il Doctor Who si è fatta comunque sentire.

Martino Palladini
Gioconomicon.net

Bruce Heard: 30 anni in viaggio per Mystara

02/11/2013

Tra i vari anniversari concomitanti di questa ricca edizione del festival lucchese, annoveriamo anche il trentennale della pubblicazione italiana della mitologica scatola rossa di Dungeons & Dragons, galeotta per tantissimi che si avvicinarono al gioco di ruolo a cavallo degli anni ’80 e ’90. Ospite a Lucca Games 2013, Bruce Heard, a cui venne affidata la scarna ambientazione legata a quell’edizione, da lui ampliata fino a farla diventare una delle più note del panorama ludico, tutt’oggi seguita e aggiornata da una foltissima comunità di appassionati.

Sala Ingellis giustamente gremita. Mr.Heard fa il suo ingresso tra gli applausi dei molti fan presenti e, grazie all’ausilio della traduttrice, senza tanti preamboli chiede giovialmente al pubblico di porgli subito delle domande. Così, tramite le curiosità dei presenti, comincia ad articolarsi la storia della sua carriera nell’ambito ruolistico e di come divenne la mente dietro Mystara.

Nato a Nizza (il padre era ufficiale dei Marines), e cresciuto tra la Francia e gli states, racconta di aver ricevuto l’offerta di lavorare per la TSR dopo la pubblicazione di alcuni suoi articoli in una fanzine. Si trasferì quindi a Lake Geneva, dove fu messo a lavorare sulla neonata edizione di D&D (la scatola rossa), sistema che conosceva pochissimo e dovette imparare sul posto. L’esperienza in TSR fu breve, dopo un solo anno venne lasciato libero (un simpatico eufemismo americano per “licenziato”), ma venne riassunto dopo solo qualche mese, sotto la nuova gestiona amministrativa della società, con l’incarico di gestire e assumere i freelance per scrivere i nuovi prodotti. All’epoca la situazione interna in TSR era incandescente: Gygax e Mentzer avevano lasciato in disaccordo con le politiche della nuova amministrazione, ma l’avvenimento era talmente fresco che c’era diffuso imbarazzo nel subentrare ai due maestri per proseguirne i lavori. Come D&D stesso, appena giunto al set Expert (la scatola blu), il quale conteneva anche un nucleo di ambientazione – la città di Threshold – che venne poi complementato dalla mappa di un territorio assai più vasto nel modulo X1, “The Isle of Dread”, e battezzata “Known World”, il Mondo Conosciuto. La scelta quindi ricadde su Bruce (“Sono sempre stato una persona educata: trovai difficile dire di no.”), che colse l’occasione e le sue nuove competenze per scegliere personalmente gli autori per dare forma al mondo di D&D. Un mondo che, per suo gusto, voleva il più possibile vasto e definito. Perciò, utilizzando la mappa del Mondo Conosciuto come ossatura, cominciò a produrre supplementi che approfondivano l’ambientazione: i Gazzetteer. Con particolare orgoglio ricorda la pubblicazione del gazzetteer dei Principati di Glantri, scritto da lui in persona con l’idea di dare l’impronta principale da seguire agli altri autori. Fu il primo supplemento da 96 pagine, contro le 64 standard dell’epoca, e fece storcere non pochi nasi a Lake Geneva quando lo propose. Invece, dopo la sua uscita, non solo divenne uno dei prodotti più venduti e apprezzati, ma venne anche preso a modello da tanti altri autori che lavoravano sulle altre ambientazioni della casa.

Il discorso rimane su Glantri e sulla varietà dei suoi principati. Una delle caratteristiche più riconoscibili di Mystara, infatti, é sempre stata la fortissima ispirazione dalle culture del mondo reale. Glantri portava questa caratteristica ad un altro livello avendo ogni principato ispirato ad una cultura distinta (molte europee, ma anche uno ad ispirazione mongola ed un altro, addirittura, ad ispirazione California spagnola). Mr.Heard rivela che fu una scelta voluta perché trovava più semplice creare dettaglio e atmosfera partendo da una base reale. Inoltre, un conto é creare una o due culture originali distinte, ma per numeri maggiori la difficoltà aumenta esponenzialmente. Ammette, col senno degli anni passati e delle nuove esperienze, che molte cose non avevano un gran senso: ambientazioni nordiche che confinavano con deserti arabeggianti, nomi che provavano a suonare tedeschi, francesi o italiani (Caurenze, per esempio) senza essere pienamente significativi. Tuttavia erano anche tempi diversi, in cui per documentarsi non c’era Internet e si poteva fare affidamento unicamente alla memoria e ai libri che si avevano sottomano.

La discussione prosegue con il racconto della dismissione di Mystara a metà degli anni ’90, con tutta una serie di supplementi già in via di realizzazione, come i gazzetteer dei Territori Heldannici e del Norwold, che purtroppo non avrebbero mai visto la luce. Tuttavia la notorietà raggiunta dell’ambientazione era grandissima e, complice la prima Internet, i fan, di cui moltissimi italiani, si organizzarono e coordinarono per continuare a portare avanti la loro ambientazione preferita. Un lavoro che continua tutt’oggi e vanta materiale e supplementi che non hanno niente da invidiare per fantasia e fattura a quelli ufficiali. Un fenomeno, quindi, ormai consolidatissimo e del quale Mr.Heard ha espresso grande soddisfazione.

In chiusura, con ancora numerose domande in sospeso per mancanza di tempo, c’è giusto lo spazio per parlare del nuovo progetto di Mr.Heard: World of Calidar. Impossibilitato dalla Wizards of the Coast a riprendere in mano Mystara per una questione di diritti, Bruce ha deciso di lanciare una nuova ambientazione che ne mantenesse intatto lo spirito. Soprattutto quello che si respirava nei “Viaggi della Princess Ark”, la lunga serie di racconti che scrisse per Dragon Magazine e aventi come protagonisti l’audace principe alphatiano Haldemar of Haaken, e la colorita ciurma della sua nave volante alla scoperta dei più remoti e stravaganti angoli di Mystara. E’ possibile seguire l’andamento del progetto dal suo blog e presto sarà lanciato un Kickstarter a sostegno della produzione.

Al termine della conferenza Mr.Heard si è gentilmente trattenuto nella vicina mostra esposizione di materiale mystariano per firmare autografi, scattare foto e scambiare quattro chiacchiere con i fan.

Diego Leonardi
Gioconomicon.net

The art of Magic The Gathering

01/11/2013

A Lucca Games 2013, tre famosi illustratori hanno incontraro il pubblico di appassionati di Magic, che ha dato origine ormai parecchi anni fa al genere dei giochi di carte collezionabili, di cui ancora oggi è uno dei massimi esponenti.
Jason Felix, Steven Argyle e Rob Alexander hanno fatto un po’ di luce su quello che è il rapporto fra l’illustratore ed il GCC; un rapporto molto peculiare perché il fondamento di questo genere di giochi è proprio la produzione di un flusso costante di nuove carte, caratterizzate da pochi numeri, un breve testo, ma soprattutto proprio dall’illustrazione.

La conferenza è iniziata chiedendo ai tre illustratori quale è stato il loro primo approccio a Magic, avvenuto quando il gioco era già famoso rappresentando quindi un’occasione molto importante dal punto di vista professionale.  C’è una gran differenza nell’approccio di Felix e Steve, navigati illustratori a tutto tondo fra film, videogiochi, libri e artwork in generale, ma relativamente digiuni del mondo di Magic, e quello di Rob, che era un giocatore egli stesso.
Per Felix e Steve c’è stato più che altro un cambio di approccio molto radicale rispetto al lavoro a cui erano abituati: in entrambi i casi c’era la nuova sfida di dover affrontare le illustrazioni in maniera molto aperta, senza avere alle spalle un’ambientazione ben definita e dei punti saldi come accade per un videogioco o un libro, e la difficoltà di dover ragionare le illustrazioni in modo che rendessero al meglio anche nelle dimensioni ridotte di una carta. Dall’altro lato c’era però la novità di poter lavorare in maniera molto libera, proprio perché scevri di un’ambientazione netta e rigida. Per Steve c’era il piacere di poter mettere molto del suo in quello che disegnava, mentre per Felix, abituato a dover sviluppare idee in tempi brevissimi (a volte in un solo giorno), c’era la calma di poter pensare le scene con il giusto tempo a disposizione.
Molto diverso il rapporto di Rob con il gioco, di cui era già appassionato: la prima sensazione è stata di euforia, mista a paura, nell’apprendere che avrebbe lavorato inisieme ai suoi miti, a persone che per lui erano quasi delle divinità.
D’altro canto poteva sviscerare tutte le sue idee su un ambito che conosceva benissimo, e che trovava divertente da disegnare: mostri giganti, donne sexy, guerrieri muscolosi ed esagerati e altre caratteristiche tipiche del linguaggio visuale di Magic sono forse un po’ infantili (sue parole), ma proprio per questo piacevoli da illustrare, rilassanti.

Continuando ad esplorare le sfide rappresentate dal progetto, si è parlato di come è diverso l’approccio ad una carta perché deve contenere in se tutti i dettagli necessari: un’illustrazione di copertina di un libro deve rappresentare una scena in particolare in un contesto più largo; ha il vantaggio di non dover vivere da sola, e lo svantaggio di non dover raccontare cose che sarebbero anticipazioni, per esempio. Le carte sono parte di un’ambientazione generica, e i paletti principali sono rappresentati dallo stile del soggetto trattato: Felix fa l’esempio di vedere un robot e dover disegnare un soggetto che rappresenti qualcosa di simile, ma non un robot, perché l’ambientazione è fantasy. La loro peculiarità maggiore però è che non sono una singola scena di una storia: la carta è la storia, e l’illustrazione deve contenere in se tutti i particolari e i dettagli necessari a rappresentare questa storia. Questo rappresenta una sfida perché l’illustrazione deve essere auto-consistente, ma permette di concentrarsi interamente sul lavoro attuale, senza pensare ai rapporti col resto di una storia.

Tutti questi dettagli in un’illustrazione così piccola possono sembrare sprecati, infatti Felix ha raccontato di come all’inizio lavorava a risoluzioni basse. Gli è stato suggerito di lavorare invece su risoluzioni più alte, perché le illustrazioni che realizzano non nascono e muoiono sulla carta, ma vengono utilizzate anche in mostre, come poster (anche qui a Lucca), oppure come copertine di libri, su scatole di giochi o videogiochi e altro.
Steve dal canto suo parlava di come apprezza molto in generale questo stato di cose, perché a lui piace inserire molti dettagli e particolari nelle illustrazioni, quindi può sbizzarrirsi in questo senso, a patto che stia attento a far funzionare i dettagli importanti anche nelle ridotte dimensioni di una carta di Magic.
Rob invece di solito lavora proprio su due piani differenti, facendo l’illustrazione in alta risoluzione, ma poi ritoccandola separatamente per la versione ridotta.

Riguardo le informazioni che vengono date sulle carte da preparare, a quanto dicono i tre illustratori sono di solito poche ma molto chiare: c’è molta libertà di scelta su come creare la scena e cosa metterci, e vengono indicati specifici dettagli solo se strettamente necessari. Ad esempio può essere specificato che serva un mostro di un certo tipo nello sfondo, o un’esplosione.
Anche la palette di colori è un dato molto importante, ed essendo le carte di Magic legate ad una magia di un colore ben preciso, è altrettanto importante sapere di quale di queste magie sarà la carta da illustrare.
Che sia una carta della magia verde, o bianca, o nera quindi, la palette di colori e il tema dell’illustrazione è in fin dei conti l’unico vero punto fermo della produzione.

C’è stato anche un po’ di tempo per un paio di veloci domande dal pubblico. La prima riguardava una pratica, diffusa a detta dell’interlocutore che poneva la domanda, di prendere artwork di carte di Magic e modificarli.
In realtà questo ha colto un po’ alla sprovvista i tre illustratori, che non sembravano conoscere il fenomeno.
In generale sono contenti se i fan partecipano in maniera attiva all’ecosistema del gioco. Rob dal canto suo parlava di come lui stesso spesso gioca con le proprie illustrazioni, modificandole in maniera parodistica per prendere in giro i suoi metodi o le sue forme ricorrenti.
Steve e Felix distinguevano però in maniera netta il concetto di “utente che gioca con i loro artwork”, che apprezzano, e quello di “artwork riutilizzato facendolo modificare”. Non gli è stato mai chiesto di farlo, ma non pensano che saprebbero rapportarsi al concetto di prendere l’idea di un altro e modificarla, non avendone la paternità e quindi il pieno controllo, questo senza contare le implicazioni etiche.

La seconda domanda è stata molto veloce, e veloce la risposta: Hanno mai rifiutato un vostro lavoro? e perché?
Ha risposto Rob dicendo che a lui si, ma agli altri due sicuramente no. Gli altri due hanno effettivamente confermato per quanto li riguarda, ma il perché del rifiuto di quella di Rob… Beh dovrete chiederglielo direttamente: li per li non è andato oltre…

Finisce così questa escursione nel rapporto peculiare fra un art director di largo respiro e un gioco come Magic, per cui le illustrazioni hanno un’importanza così grande, ma un formato così piccolo.

Fabio Polidori
Gioconomicon.net

I giudici del premio Gioco dell’Anno incontrano il pubblico

01/11/2013

Dopo aver annunciato a metà ottobre il vincitore del Gioco dell’Anno, Augustus, edito da Oliphante, e del Gioco di Ruolo dell’anno, Rogue Trader edito da Giochi Uniti, la giuria del Gioco dell’Anno ha colto l’occasione offerta dalla sala Ingellis di Lucca Comics & Games per incontrare il pubblico. Hanno così potuto condividere questa “prima” esperienza da giurati in quello che aspira a diventare il nuovo riconoscimento di riferimento per l’industria ludica, erede dello storico Best of Show che per anni ha accompagnato la manifestazione lucchese. Lucca Games veste ancora i panni di organizzatore del premio, ma, come specifica il vicedirettore della manifestazione Emanuele Vietina, punta a rendere la giuria e l’intero apparato del premio sempre più autonomi.

Sul palco dei relatori troviamo quindi unicamente i (tanti) giurati pronti a condividere la loro esperienza e confrontarsi con le domande del pubblico.
Iniziamo parlando del metodo di valutazione dei giochi. I giudici hanno provato ogni gioco con i rispettivi gruppi, cercando il parere sia dei giocatori esperti che di giocatori casuali, dal vicino di casa al parente distratto i giudici hanno chiesto senza pietà la collaborazione di persone il più possibile diverse tra loro nei gusti e nelle esperienze ludiche. I risultati, ovviamente, sono stati decisamente diversi dalle normali aspettative dei giocatori navigati. Come è facile capire alcuni giochi, pur se molto belli, sono stati accolti freddamente da un pubblico che non ha il background ludico per apprezzarli. E’ stato portato l’esempio di Tzol’kin, gioco da tutti riconosciuto altamente valido per le sue qualità, ma che purtroppo è risultato particolarmente ostico ai non giocatori, mancando quindi nel centrare quella caratteristica di gioco introduttivo ricercata nel concorso.

Dopo aver svolto tutte le partite necessarie, stimate in circa mille ore di gioco, i giudici hanno inviato una graduatoria con le loro preferenze, indicando una pirma classifica di otto giochi. Il primo di questi prendeva cinque punti, il secondo quattro, e così via fino a un minimo di un punto. I cinque giochi che hanno ottenuto la valutazione più alta si sono quindi qualificati come finalisti. Interessante la volontà, per il prossimo anno, di far accedere alla finale quei giochi che, pur non avendo valutazioni molto alte, vengono apprezzati in maniera trasversale da tutti i giudici, un chiaro segno della capacità di interessare un pubblico molto vasto.
Dopo questa prima valutazione, accompagnata da frequenti confronti online sul  forum privato del premio, i giudici si sono incontrati a Lucca metà ottobre, per discutere di persona quale tra i cinque finalisti (tutti considerati estremamente validi) avrebbe conquistato l’importante riconoscimento. La discussione per decidere i vincitori non è stata certo facile, alla fine però fra tutti Augustus ha sicuramente raggiunto tutti i requisiti richiesti, e la capacità di fasi apprezzare da un pubblico a digiuno di giochi; un pubblico che, dopo aver giocato ad Augustus, può avere voglia di continuare a farlo, magari provando anche prodotti più complessi.

Com’è facile aspettarsi da una prima edizione, l’esperienza vissuta ha permesso ai giudici di comprendere alcune criticità che nelle intenzioni espresse sul bando non erano immediatamente riscontrabili; ad esempio si sono trovati in difficoltà per stabilire un vincitore tra i giochi di ruolo applicando gli stessi criteri dei boardgame. Il profilo che va a definire il Gioco di Ruolo dell’Anno non può essere indicato dagli stessi metri di giudizio di un gioco da tavolo introduttivo: molto probabilmente il premio sarà rivisto alla luce di un nuovo confronto con gli esponenti del panorama editoriale di questa categoria ludica che trova la sua massima espressione proprio durante Lucca Comics & Games.

Non sono mancate le domande da parte del pubblico, in particolare segnaliamo una domanda sulla possibilità, in futuro, di integrare una categoria di giochi “per esperti”, che possa soddisfare i gamer italiani. Ha riposto Fabio Cambiaghi, per la giuria, che alla prima edizione del premio si è sentita la necessità di focalizzarsi su un ambito specifico, rendersi immediatamente riconoscibili e dimostrare la capacità e la competenza nel saper scelgliere e indicare l’esponente più adeguato rispetto ai criteri definiti dal premio.
Non è escluso comunque che, nelle prossime edizioni, si cerchi di ampliare lo spettro di intervento, andando a premiare anche i giochi dedicati a quel pubblico di esperti che già sa quello che vuole.

La conferenza si è conclusa quindi con la chiara sensazione che si è fatto tanto, ma tanto c’è ancora da fare, che la mole di lavoro che aspetta gli organizzatori del Premio Gioco dell’Anno sia considerevole, ma c’è la voglia di affrontare quest’impegno gravoso con il giusto spirito, aperti alle critiche e disposti a cambiare per migliorare, mantenendo però chiaro in mente l’obiettivo finale.
La consegna del premio ai vincitori, Augustus per il Gioco dell’Anno, e Rogue Trader per il Gioco di ruolo dell’Anno, avverrà questa sera alla cerimonia nell’auditorum San Romano.

Lorenzo Calvi

Gioconomicon.net

Continua la caccia al Gioco Inedito

31/10/2013

Come è ormai tradizione per le prime ore di Lucca Games, Luigi Ferrini e Domenico Di Giorgio di dV Giochi www.dvgiochi.it rivelano i tre finalisti del concorso Gioco Inedito 2013, annunciando inoltre il tema del concorso per il prossimo anno.

Il vincitore finale fra questi verrà annunciato domani sera, nell’ambito della cerimonia di premiazione che si svolgerà nell’auditorium di San Romano.

Riportiamo in ordine sparso i 6 finalisti già annunciati:

  • “Pirati in vacanza” di Luca Bellini.
  • “Kakku Kakku” di Lorenzo Tarabini.
  • “Trezò” di Antonio Costantini.
  • “Double Cross” di Maurizio Turinetto.
  • “eleXion” di Luca Chiapponi.
  • “Tetraktys” di Andrea Giuntini.

Precede l’annuncio l’assegnazione del premio alla grafica all’illustratore di Pirati in Vacanza, e la presentazione del gioco vincitore della scorsa edizione, edito come “Shooting Star” – con un gusto space opera dal taglio buffo e una veste grafica curata da Andrea Guerrieri (uno dei vincitori delle scorse edizioni proprio per la grafica).

Il tema del Gioco Inedito 2013, “X” – celebrativo dei 10 anni di collaborazione tra Lucca Games e dV Giochi – ha portato allo sviluppo di numerosi prototipi, tra i quali hanno conquistato la finale e quindi la possibilità di trionfare durante la premiazione serale:

  • “Kakku Kakku” di Lorenzo Tarabini.
  • “Pirati in vacanza” di Luca Bellini.
  • “Trezò” di Antonio Costantini.

I complimenti della giuria vanno comunque a tutti – ogni anno viene accertata la qualità sempre crescente delle proposte, e gli esclusi avranno comunque la possibilità di esporre il proprio gioco presso lo stand Gioco Inedito.

Il presidente onorario della giuria, Eric M. Lang, è rimasto colpito dal fatto che i tre finalisti abbiano la stessa idea di base per interpretare il tema (ovvero un’ambientazione piratesca), ma con tre approcci completamente diversi al gioco in sè: un cooperativo, un gioco di bluff e uno di percorso. Tutti e tre i giochi, a giudizio della giuria, sono di alta qualità e meritevoli di un riconoscimento.

In attesa di conoscere il vincitore, che verrà annunciato durante l’evento serale, viene svelato in anteprima il tema della prossima edizione: celato in piena vista in una busta verde, ripentendo l’ermetismo dell’edizione corrente, il tema della prossima edizione sarà “verde”.

Il premio subirà con l’occasione una variazione nella formulazione del nome: non più “Gioco Inedito”, ma “Miglior proposta di gioco 2014/15” – una esigenza legata alla confusione di datazione tra edizione del concorso e anno di uscita del gioco vincitore.

Infine, nell’ambito delle celebrazioni per il ventennale di Lucca Games e il decennale della collaborazione di dV Giochi con la manifestazione lucchese, viene presentata una nuova versione celebrativa del gioco “Lucca Città” di Alessandro Zucchini, già vincitore della prima edizione del concorso. La nuova edizione, in una prestigiosa confezione metallica, si chiama “Lucca City of Games”, ed è rinnovata nella grafica e in alcune meccaniche che comprendono carte celebrative per le ricorrenze già citate e per il cinquecentenario delle mura della città.

Martino Palladini
http://www.gioconomicon.net

Lucca Games: In gioco da 20 anni

31/10/2013

La storica crew, assieme alle autorità rappresentate dal sindaco della città, Alessandro Tambellini, e dal presidente della Provincia Stefano Baccelli, si è riunita per iniziare le celebrazioni per il ventennale di Lucca Games.

Si tratta di guardare indietro sulla strada percorsa in queste edizioni, assieme a chi questo viaggio lo ha iniziato nel 2013; si presenta così al mondo il frutto di un lavoro di crescita e arricchimento sognato da pochi appassionati e che ora gode dell’attenzione e dell’ammirazione del grande pubblico.

Anche quest’anno i rappresentanti delle istituzioni hanno partecipato all’inaugurazione, e questa è stata forse più coinvolgente rispetto alle edizioni precedenti, includendo una foto con Batman nella Bat-caverna e la prova di alcuni videogiochi. Questa nota di colore per Emanuele Vietina, vicedirettore di Lucca Comics & Games, rappresenta la prova di un sempre maggiore interesse e coinvolgimento del mondo “serio” delle Istituzioni per la manifestazione.

Renato Genovese, direttore di Lucca Games e presidente nel 1993, simbolo della continuità di questi 20 anni, racconta dell’incontro con gli allora ventenni Beniamino Sidoti, Roberto Gigli e Cosimo Lorenzo Pancini, autori della fanzineSpellbook, e di un progetto con alla base un sogno condiviso tra giochi e fumetti. Un sogno iniziato con uno spazio di 500 mq e 15 espositori, e culminato nella Lucca Games che tutti possono ammirare in questi giorni: una manifestazione sicuramente figlia dello spirito iniziale, il cui sogno è ora condiviso con tanti altri media – perché “non importa come, l’importante è sognare”.

Lo spirito, secondo lo storico direttore, è sempre quello: la crew di Lucca Games, contraddistinta dalle felpe nere e dalle icone gialle, è abituata a far fronte da sola a ogni emergenza, dalla spiegazione delle regole di un gioco a un’alluvione. Questo coinvolgimento in prima persona rende la manifestazione interattiva
Il merito di questa crescita viene condiviso volentieri con i partner, che tra editori, addetti ai lavori, ospiti e artisti hanno investito in prima persona nella riuscita della manifestazione; partner che sulla carta Lucca Games non si potrebbe permettere, ma che continuano a partecipare. In particolare dV Giochi si guadagna una menzione particolare per il lavoro svolto nell’ambito del Premio Gioco Inedito, che cura da 10 anni.

Emanuele Vietina prosegue la presentazione delle iniziative speciali riguardanti la celebrazione.
La prima riguarda la riedizione del primo vincitore del “nuovo corso” del Gioco Inedito, “Lucca Città” di Alessandro Zucchini, ora rinnovato nella grafica, nel regolamento e nella presentazione in “Lucca the City of Games”.
La seconda invece la nuova interpretazione – scultura, realizzata da Marco Soresina, della mascotte storica di Lucca Games: GROG. L’artista, aspirante tale quando frequentava la manifestazione 15 anni fa, ha realizzato inoltre un poster e un video celebrativo.

Le ultime parole vanno al Sindaco della città di Lucca, che brevemente ricorda che “ogni anno il sogno si rinnova, e anche quest’anno continuiamo a sognare. Che il sogno continui!”
Lucca Games sarà pure già grande, ma non dimentica le sue origini.

Martino Palladini
http://www.gioconomicon.net

Ares Games – Su Ali di Gloria verso la Terza Era!

01/11/2011

Nella fin troppo calda estate del 2011 il mondo ludico italiano è stato scosso dalla notizia della messa in liquidazione di una delle case storiche del panorama editoriale internazionale, che aveva al suo attivo titoli di grandissimo richiamo come La Guerra dell’Anello e Wings of War. La Nexus Games International, già Nexus, aveva cessato le sue attività. Ma una buona notizia ha subito rincuorato i già disperati fans del gioco di combattimenti aerei più famoso della storia: Roberto di Meglio e Christof Cianci hanno annunciato non solo che la seconda edizione de La Guerra dell’Anello si sarebbe stampata, ma che una nuova casa editrice stava per affacciarsi nell’affollato universo ludico, ed a giudicare dal nome era pure agguerrita: la Ares Games aveva palesato la sua esistenza.

Durante Lucca Games 2011 i fondatori della Ares hanno finalmente potuto incontrare il pubblico di appassionati e parlare del presente e del futuro della nuova casa editrice, forti anche del neonato legame per quanto concerne la distribuzione con la Red Glove. Roberto Di Meglio, Christof Cianci, e Federico Dumas della Red Glove hanno potuto rispondere alle domande dei giocatori e degli interessati.

Innanzi tutto Christof Cianci ha introdotto la Ares Games descrivendone la nascita e gli intenti. Il gruppo nasce nel luglio 2011, proseguendo la visione di Roberto Di Meglio: una casa editrice italiana ma completamente orientata all’internazionalità. Dopo il crollo della Nexus Games International, il trovare persone interessate al progetto è stato, a detta di Cianci, una fortuna, ed ha permesso al gruppo di proseguire il cammino abbandonato dalla NGI per fondare la Ares. La Ares Games punta ad essere internazionale, e quindi i suoi prodotti sono stampati principalmente in lingua inglese; insomma la Ares è un’azienda “americana” nel panorama editoriale italiano. La scelta di farsi distribuire sul territorio nostrano dalla Red Glove è stata motivata principalmente dall’entusiasmo dimostrato da questa giovane ed energica casa editrice, che per di più era finora priva nel suo catalogo di giochi di una certa potenza come quelli proposti dalla Ares.
Federico Dumas aggiunge che la Red Glove è ormai attiva da 5 anni, e quindi ha scelto di voler lavorare con una ditta come la Ares, che avrebbe per l’appunto completato il catalogo con prodotti specializzati in perfetto stile “American games”. Lavorare con la Ares è risultato più semplice del previsto, e l’accordo di distribuzione è stato raggiunto decisamente presto.
Va aggiunto che i prodotti saranno stampati in lingua inglese dalla Ares, e localizzati in italiano dalla Red Glove. Un lavoro completo, quindi.

Roberto Di Meglio ha invece parlato dei primi giochi in catalogo, cioè la base della prima produzione della Ares. Naturalmente il primo gioco è War of the Ring (La Guerra dell’Anello, in italiano), che verrà stampata nella sua seconda edizione entro la fine del 2011. Roberto ha rivelato che stavolta WotR non sarà solo un gioco sé stante, ma il capostipite di un’intera linea editoriale, che prevede alcune espansioni, accessori (come scatole portacarte che in un caso serviranno anche come kit di aggiornamento dalla prima alla seconda edizione); Battaglie della Terza Era verrà sviluppata come gioco strategico a parte, ed è previsto perfino un gioco di carte.
Il secondo prodotto base della Ares è il pluripremiato Wings of War che però per ragioni editoriali e di trademark ora ha assunto il titolo di Wings of Glory. Anche per questa edizione ci sarà pieno supporto editoriale sia per la versione della Prima Guerra Mondiale che per la Seconda. Naturalmente le regole saranno pienamente compatibili con tutto il materiale precedente, ma nuovo materiale è già alle porte.
Ma la Ares non riposa certo sugli allori, e Di Meglio ha annunciato già i prossimi progetti editoriali, alcuni persino in anteprima.
Innanzi tutto ci sarà la pubblicazione di Sails of Glory, un gioco di combattimenti navali basato sulle meccaniche di WoG, già noto al pubblico italiano (Gioconomicon ne ha parlato qui). Lo starter set dovrebbe ricalcare la formula di WoG, e quindi includere tutto il necessario per giocare più quattro navi (presumibilmente due inglesi e due francesi), e sarà ambientato durante le guerre napoleoniche. Ma non è escluso che ci saranno sviluppi che copriranno periodi storici precedenti o forse persino successivi (almeno fino all’epoca delle ironsides). Il gioco dovrebbe essere in uscita per l’estate del 2012.
Il secondo progetto in cantiere è Micro Monsters, della collaudata coppia Maggi-Nepitello, che ricalcherà le meccaniche di X-Bugs/MicroMutants, ma con regole ulteriormente semplificate e quindi adatte ai più piccini, già previsto in diverse edizioni ed in uscita nei primi mesi del 2012.
Infine ci sarà un sistema di gioco di Leo Colovini, chiamato Fog of War, un gioco di conflitto all’americana ma con meccaniche tendenti ai German games.

A questo punto sarebbe interessante sapere se nella scuderia Ares ci sarà eventualmente spazio anche per autori stranieri. Roberto Di Meglio è piuttosto chiaro: prototipi ed idee da molti autori stranieri sono già in valutazione e quindi qualsiasi autore che possa presentare un gioco adatto allo stile Ares sarà il benvenuto.

Il pubblico ha apprezzato molto la possibilità di avere notizie su questa nuova casa, e ne ha approfittato per fare domande. Innanzi tutto ci si è chiesto se in un panorama editoriale che sembra così inflazionato come quello ludico italiano l’idea di aprire una nuova casa non è rischiosa. Federico Dumas ha risposto di essere d’accordo sul fatto che il panorama sia praticamente saturo ma che avendo i giochi migliori non ci saranno problemi. Roberto Di Meglio ha risposto su linee simili, citando il fatto che la Ares apre le danze con due colonne portanti di tutto rispetto come WotR e WoG. Infine Christof Cianci sottolinea come la concorrenza spinga a fare sempre meglio e che la Ares è pronta a dare il massimo.
Brutta notizia invece per gli appassionati degli altri giochi NGI, dato che le licenze per molte opere meno fortunate di WotR come Age of Conan o Marvel Heroes non verranno, almeno per ora, ripresi in mano (anche a causa della scadenza delle licenze).

Infine alcune domande su WoG e SoG. Naturalmente ci sarà compatibilità piena tra WoG e WoW, e ci sono altre notizie interessanti per gli appassionati, per esempio anche il piano di distribuzione degli aerei. La maggior parte degli aerei classici (per esempio Fokker Dr.I, Spad VII, Sopwith Camel) verranno messi in vendita anche per WoG, ma probabilmente il piano delle uscite diventerà più particolare: ogni mese verrà messo sul mercato un modello di aereo con tutte le relative varianti, invece che più aerei diversi.
Per quanto riguarda SoG invece, la scelta del periodo napoleonico è stata dettata principalmente da ragioni di diffusione del periodo (è tutt’ora uno dei più giocati, se non il più giocato, periodo storico), ed anche dal fatto che la guerra navale all’epoca della vela è sempre di moda, molto più di quella moderna e contemporanea.
Infine, come detto WoG avrà set base con quattro aerei e le regole saranno tutte lì, quindi gli aerei precedenti, come letto sopra, saranno del tutto compatibili con le nuove regole. Solo i bombardieri avranno nella confezione regole e segnalini in più in modo da poter integrare le loro particolari meccaniche con il resto del gioco.

Quindi la Ares si affaccia al mercato come una nave di linea appena uscita dal porto, con i suoi cannoni di grosso calibro già pronti al fuoco, e vedremo come riuscirà a tenere il mare e le tempeste che attendono i naviganti del mare ludico internazionale.