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Game design in libertà: quattro chiacchiere con Eric Lang.

03/11/2013

Eric Lang è uno dei game designer più famosi al mondo, soprattutto per gli amanti dei giochi in stile “american”.

Il suo curriculum, iniziato 15 anni fa, è senza dubbio impressionante, dato che il designer canadese ha firmato titoli come Caos nel Vecchio Mondo, Quarriors, o Star Wars LCG.
Grazie a Lucca Comics and Games ed a Giochi Uniti, è stato possibile incontrare Eric Lang in una conferenza che si è rivelata più simile ad una chiacchierata informale con un amico che ad una lectio di uno dei più affermati professionisti del settore.
Eric Lang si è brevemente presentato, mettendo subito in luce la sua simpatia e la sua intenzione di rendere questa conferenza uno scambio di domande e risposte tra lui ed il pubblico, e l’autore canadese ha subito esordito chiedendo se in sala ci fossero persone che si definissero gamers, cioè con una decina di giochi a casa e/o una sessione di gioco a settimana , oltre che persone interessate al lavoro nel mondo dei giochi (designers, writers e così via). Una volta assodato il tipo di domande che si sarebbe trovato ad affrontare, Lang ha passato la parola al pubblico.

La prima domanda a Lang è stata una di metodologia: quanto sono importanti i videogiochi nello sviluppo dei giochi da tavolo? Eric Lang ha affermato che non è necessario per un game designer conoscere i videogiochi, ma che lui personalmente ritiene che anche questa è una conoscenza utile. Infatti, per quanto nei giochi da tavolo non ci siano elementi che magari possono distrarre l’utente dal gioco stesso, come la grafica o il sonoro, la precisione richiesta nella progettazione dell’interfaccia e nel gioco stesso può essere un valido stimolo per chi progetta un gioco da tavolo; per quanto riguarda gli altri aspetti, si parla chiaramente di due esperienze differenti.
Pensando a giochi firmati da lui ed ambientati in setting decisamente noti, come Star Wars e Warhammer, è arrivata la domanda sul collegamento tra ambientazione e regole, divisa in due parti. In primo luogo, quanto conosce e studia lui le ambientazioni su cui ha scritto i giochi? Lang risponde che è appassionato di molti dei setting su cui ha scritto, per esempio proprio Star wars, e che l’essere appassionato per lui è molto importante, ma l’eccesso di passione può portare effetti deleteri durante la progettazione di un gioco, primo tra tutti la perdita di presa sul casual gamer, che necessita in primis di divertirsi con il gioco e che non ha interesse ad ogni singolo dettaglio dell’ambientazione.

La seconda parte della domanda riguardava più strettamente la correlazione tra regole e setting, e come funziona esattamente questa correlazione. L’autore sostiene che non esiste una risposta univoca, perché dipende dai singoli casi, ma in generale non è facile correlare regole e storia. Il punto principale di un gioco, tuttavia, è costituito dalle regole, e quindi l’ambientazione non può costituire un freno totale ad esse. Per esempio, in Star Wars è stato meglio lasciare le regole aperte il più possibile, in modo da permettere ai giocatori di “respirare” l’epica della saga senza trovarsi costretti dalle regole, ma nello stesso tempo ha cercato di fare in modo che i personaggi dell’ambientazione non diventassero un blocco al gioco. In genere, quando si tratta di scrivere un gioco ambientato, Lang usa diversi metodi di approccio tra cui ne ha voluti illustrare brevemente due. Il primo è parlare con i fans dell’ambientazione in chiacchierate molto brevi, per esempio chiedendo di descrivere Star Wars in un minuto, in modo da ottenere tutte le informazioni che un fan considera davvero vitali per “rivivere” la sua ambientazione preferita. L’altro sistema è immaginare una sorta di manifesto cinematografico per il gioco: quasi visualizzare il tipo di “azione” promessa dal manifesto per poi trasporla in termini di regole.

Molte persone parlano del game design in termini di creatività e tecnica. È stato quindi chiesto ad Eric Lang quanta parte secondo lui ha la creatività e quanta la tecnica nel suo approccio al game design. La sua risposta è stata quella di porre la domanda in termini di arte e tecnica, e che secondo lui il 30% del design è scienza ed il 70% è arte. Tuttavia queste percentuali possono variare in base al target del gioco stesso. La parte “scientifica” riguarda l’ossatura del regolamento, ciò che fa funzionare il gioco o lo rende “rotto”. L’arte, invece, sta nell’adattare la parte scientifica alle scelte, al target, all’ispirazione ed a tutto il resto. La scienza del game design è molto chiara e diretta, per quanto se ne discuta ormai, ma nonostante quello che in genere crede la gente, la parte complessa del creare un gioco non è quella scientifica, bensì quella artistica. E le decisioni artistiche derivano a loro volta dall’esperienza e dal background del game designer, l’arte stessa deriva dalle connessioni mentali tra le varie esperienze dell’autore.
Eric Lang non è nuovo alle collaborazioni con altri autori, tra cui il nostro Paolo Mori, per cui la domanda successiva riguarda proprio la collaborazione: perché collaborare e come funziona lo sforzo creativo collaborativo? Il perché è semplice: due teste sono meglio di una, ed è sempre possibile trovare diverse risposte e soluzioni grazie alle diverse esperienze dei designer che collaborano. È un po’ come nella musica, quando si sta in una band: serve il groove, l’affiatamento tra i musicisti. Il come funziona, invece, è più complicato da spiegare. In genere, ogni autore porta le sue ablità, i suoi approcci ed il suo background. Per esempio Paolo Mori, a detta di Lang, è in grado di prendere idee vecchie e rielaborarle da altri punti di vista; così, collaborare fa in modo che le abilità di chi collabora trovino rinforzo le une nelle altre.

L’ultima domanda riguarda di nuovo il game design: in un gioco ambientato, la progettazione del gioco parte dall’ambientazione o dalle meccaniche? Lang ci scherza su, e dice che la risposta esatta è “si”. Questo perché non esiste una risposta univoca e precisa, ed ancora una volta le cose cambiano da gioco a gioco. Un metodo valido per lavorare è quello di pensare al gioco in embrione ed immaginare una sessione di gioco, immaginare i giocatori che parlano, cosa dicono, quali pezzi muovono, perché ridono, perché litigano, insomma cercare di dare ai giocatori esattamente quel che vogliono, e quindi non si può dire che un metodo sia migliore dell’altro.

Eric Lang a questo punto ringrazia il pubblico e fa gli immancabili complimenti non solo all’Italia ed alla città di Lucca, ma anche a Lucca Comics and Games: dice di girare convention ormai da 15 anni, ma i giocatori presenti a Lucca e l’atmosfera di questa manifestazone lo hanno colpito in maniera davvero notevole. Ben detto, Eric!

Marco Signore
Gioconomicon.net

Stephan Martiniere, creazione di un linguaggio visivo

03/11/2013

Nell’ambito di Lucca Educational Stephan Martiniere, artista digitale e art director di fama internazionale, ha tenuto un workshop in cui ha presentato il processo creativo e le scelte effettuate nel campo dell’Art Direction e del Concept Design in un caso di studio di eccezione: Rage di Id Software.

Con grande disponibilità per i propri studenti, Martiniere ha spiegato nel dettaglio le problematiche che ha dovuto affrontare, non ultima il fatto che il suo coinvolgimento è avvenuto quando il gioco era già in sviluppo da un paio di anni.
Il consiglio principale dell’artista è quello di affrontare il processo creativo come un supporto ad una storia di fondo, un processo complicato il cui obiettivo non è solo quello di far apparire cose belle.

Per sviluppare un progetto è necessario conoscere le sue caratteristiche e le limitazioni tecnologiche. Nel caso di Rage gli elementi base erano la tipologia di gioco, ovvero uno sparatutto in soggettiva con elementi di guida ed RPG, una ambientazione aperta ma controllata in un mondo futuristico e post-apocalittico, un nuovo motore di gioco (l’ID tech 5) e una nuova tecnologia, stamping megatexture, che prometteva un livello di resa dei dettagli senza precedenti. Visto che l’abientazione sapeva di già visto (un mondo post-apocalittico “stile Mad Max” è la premessa di decine di videogiochi), proprio questi ultimi punti hanno convinto Martinere a partecipare al progetto. Avendo infatti già lavorato sia per il cinema di animazione, sia sui videogiochi, l’artista era ben conscio dell’impatto delle limitazioni tecnologiche sull’esito della parte visiva di un gioco.
Il primo problema che ha dovuto affrontare era proprio quello dell’intervento su un team che lavorava già insieme e che aveva già prodotto una grande quantità di materiale, e che si trovava ad un punto morto dal punto di vista creativo. I design erano corrispondenti a quello che Martiniere aveva in mente per il gioco, ma era necessario a questo punto avere una direzione in cui muoversi. L’assenza di date di consegna, tipica del processo di sviluppo della Id Software, aveva lasciato grande libertà agli artisti ma aveva anche permesso loro di posticipare il momento delle scelte, lasciando lo sviluppo visivo in un limbo.
A questo punto non c’era più tempo per l’esplorazione, ed era il momento di portare a termine lo sviluppo del linguaggio visivo del gioco, definendo le priorità per il resto del lavoro di sviluppo: valutazione del materiale prodotto, valutazione delle limitazioni tecniche, definizione delle problematiche e delle aree di miglioramento,  lista dei desideri, definizione delle priorità e degli obiettivi dal punto di vista visuale.

Questo ha portato alla divisione del team in due: uno dedicato alle ambientazioni e uno ai personaggi, ai veicoli e alle armi. Nel caso delle ambientazioni il lavoro consisteva nella definizione di un look generale, nella conciliazione di un look che fosse anche divertente da giocare, un design con una caratterizzazione cromatica e una composizione dell’immagine cinematografica. Per i personaggi invece il team si è concentrato sulla definizione dei comportamenti dei personaggi, nella creazione di fazioni ben caratterizzate dal punto di vista visivo e dalla rilevanza per la storia di queste caratterizzazioni.
L’ambientazione principale, le lande desolate, erano composte da una ampia porzione di deserto, un villaggio e porzioni di autostrada. Tutti gli elementi erano già stati definiti, ma con dei semplici accorgimenti era possibile portare il tutto su un altro livello. Il cielo è stato uno degli elementi che hanno permesso di definire maggiormente il look del gioco. Anche la rottura della mappa e la creazione di ampi scorci che facciano percepire la vastità del mondo, senza per questo influire sulla grandezza della stessa. Infine l’apertura di nuovi passaggi e di spazi più ampi per valorizzare l’aspetto di guida del gioco. In questo modo Martiniere è stato in grado di dare una svolta al team visivo, riaccendendo la scintilla creativa e conquistando al tempo stesso la fiducia della sua squadra.

Una logica narrativa e una coerenza visiva sono fondamentali per approfondire una storia oltremodo classica: un personaggio senza memoria del suo passato si sveglia un deserto post-apocalittico. Il reparto visivo deve quindi contribuire ad arricchire la storia di elementi che rendano il mondo più credibile e la storia più profonda di quanto presentato dalla semplice narrazione. Stephan Martiniere cita Oblivion, film di fantascienza del 2013, come esempio “masturbazione visiva”, in cui il design delle ambientazioni non ha alcun ruolo all’interno dell’impianto narrativo, non lo arricchisce: anche se è bello da vedere non ha senso.
L’area del risveglio del protagonista era stata vista dal team come un semplice buco nel terreno. Da qui il protagonista avrebbe dovuto recuperare un artefatto sconfiggendo un gruppo di banditi in un villaggio nelle vicinanze. L’approccio “sensato” di Martiniere lo ha portato a interrogarsi sulla natura di queste “arche” utilizzate per salvare l’umanità dalla catastrofe. Immagina un appalto governativo, materiali e macchinari da costruzione, strutture che garantiscano in qualche modo la possibilità per l’umanità di sopravvivere – e questo si riflette nell’aspetto dell’ambientazione, senza andare ad intaccare la storia di base, ma rafforzandola.

Lo stesso approccio è stato utilizzato per lo sviluppo dei personaggi e delle fazioni. In questo caso l’elemento caratterizzante era il modo di pensare della fazione, lo stile di vita, il rapporto con il mondo, e il modo in cui questo poteva riflettersi sull’aspetto esteriore. La fazione dei Wreckers, ad esempio, è immaginata come totalmente distaccata da una prospettiva sul futuro: vivono alla giornata, e la loro unica preoccupazione sono le auto. La mancanza di appartenenza ad una fazione o a una istituzione viene tradotto visivamente nell’utilizzo di una palette cromatica e di dettagli di body painting e decorazione che ricordino le bandiere delle nazioni pre-disastro, a simboleggiare un atteggiamento dissacrante e ironico verso il passato.
La fazione dei Ghost invece, caratterizzata da un fervore religioso volto al sacrificio rituale dei propri nemici, viene resa visivamente con un aspetto primitivo, il rifiuto di armi a distanza in favore di armi da mischia e una colorazione grigia a indicare che gli appartenenti alla fazione utilizzavano le ceneri dei loro sacrifici per decorare il proprio corpo.

L’ispirazione per questo tipo di caratterizzazione può venire da molte fonti. Martiniere cita di nuovo un film, Warriors (I guerrieri della notte) in cui i protagonisti si trovano ad attraversare una città frequentata da bande, ed ogni banda era caratterizzata da alcuni elementi distintivi come ad esempio l’uso di una particolare arma, una decorazione, un modo di parlare.
La tecnologia delle megatexture ha permesso di far influire la caratterizzazione delle fazioni anche sull’ambiente, ad esempio con l’uso di graffiti e decorazioni murali distintive che forniscono al giocatore una percezione della pericolosità dell’area anche senza che questi abbia ancora dovuto affrontare i suoi occupanti, guidando in questo modo l’esplorazione del mondo

Per portare avanti questo tipo di lavoro è fondamentale avere un canale di comunicazione sempre aperto con il resto del team di sviluppo, in modo da discutere le idee prima di andare troppo in là con lo sviluppo delle stesse.
A questo punto è iniziato il lavoro di creazione delle nuove aree di gioco, ancora inesplorate dal team precedente. Martiniere, nonostante le rassicurazioni iniziali, si è trovato a dover fronteggiare delle limitazioni tecniche per la realizzazione degli ambienti, e la continua comunicazione con gli sviluppatori gli ha permesso di elaborare dei visual che aggirassero le limitazioni in maniera creativa. Ad esempio, per limitare il numero di poligoni e la complessità dei modelli da utilizzare per le scene cittadine l’art director ha elaborato un sistema di moduli stilisticamente mutuati dalla corrente architettonica del brutalismo, in grado di descrivere dei grandi edifici con delle forme che fossero semplici ma al tempo stesso interessanti dal punto di vista stilistico e visivo.

La realizzazione della seconda landa desolata ha seguito un percorso visivo differente rispetto alla prima. Invece di creare un deserto simile al precedente, con il rischio di annoiare il giocatore che ormai ci si immagina abbia passato diverse ore di fronte allo schermo, Martiniere ha proposto di sfruttare degli elementi “alieni” presenti nel primo deserto e di estremizzarli, con nuove formazioni rocciose cristalline dipendenti dall’impatto dell’asteroide; Il cielo, dove prima era illuminato e quasi accecante, qui vira verso toni cupi e tenebrosi, a suggerire una tempesta in linea con gli sviluppi della trama; infine viene immaginato il deserto come un’area costiera, introducendo delle carcasse di grosse petroliere e navi da trasporto come nuove location con la duplice funzione di imitare le funzioni di occlusione della vista dei canyon del primo deserto (limitazione tecnica) e di fornire degli spazi esplorabili anche in verticale, rompendo la monotonia incontrata fino a quel momento.

Una volta completato il lavoro di design è il momento della cura dei dettagli. Questa fase porta il lavoro sviluppato fino a questo momento su un nuovo livello di qualità, grazie a piccoli accorgimenti, ad esempio dal punto di vista dell’illuminazione o del dettaglio.
Stephan Martiniere si è dimostrato estremamente disponibile sia dal punto di vista temporale (la durata dell’esposizione si è avvicinata alle 4 ore) sia da quello dell’onestà e dell’apertura verso i suoi “studenti per un giorno”, mettendo a disposizione la sua esperienza nel campo dell’entertainment.

Martino Palladini
Gioconomicon.net

Il libro di Warage

03/11/2013

IMG_0664Pietro Puglisi e Daniele Solfrini già conosciuti per Warage, il gioco di carte, sono a Lucca anche con il romanzo “Il picco degli angeli”, nato inizialmente per dare un ambientazione narrativa per il gioco di carte e diventato vero e proprio romanzo i cui autori sono aumentati di numero arrivando all’incredibile numero di 17, necessitando quindi di un grande lavoro di coordinazione.

Ai microfoni di Mercury Comics parlano anche di Warage e di come abbia fatto strada rispetto a due anni fa, quando lo presentarono in versione molto limitata, praticamente un prototipo, proprio qui a Lucca: pochissime carte legate con gli elastici e ce ne anticipano l’uscita in versione digitale prevista a Modena, in occasione di Play 2014. Complimenti ragazzi.

L’intervista sarà disponibile sul podcast di Radio Impronta Digitale speciale Lucca

Sine Requie: 10 anni e non sentirli!!!

03/11/2013

Nel lontano 2003 Matteo Cortini e Leonardo Moretti diedero alle stampe il primo di una lunga serie di manuali per giochi di ruolo ambientati in questa realtà alternativa dove nel 1957 solo un gruppo di sparuti combattenti devono affrontare orde di zombie ritornate dall’inferno durante il D-Day. Quest’anno a Lucca Comics & Games si celebrano i 10 anni e per l’occasione sono state create 100 copie numerate con l’autograto da parte degli autori del manuale base del gioco e la miniatura di Simon il matto in tiratura limitata. Oggi in sala Ingellis si è tenuto un incontro con i due autori che hanno raccontato l’evoluzione di Sine Requie in questo periodo e per l’occasione è stato anche presentato il tanto atteso man uale del”espansione USA edito dall’Asterion Press.

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Giochi, giochi e ancora giochi

03/11/2013

Questa mattina la trasmissione Good Morning Lucca di Radio Impronta Digitale si incentra completamente sui giochi dopo le esplorazioni dei giorni scorsi, intervistando per voi:

Federico Faenza di Oliphante, distributore ed editore di giochi che quest’anno a Lucca con Augustus vince la prima edizione del “Gioco dell’Anno” (ex “best of Show”)

Luca Bobbio che a Lucca è tra gli organizzatori delle ruolimpiadi, storico torneo di LuccaGames che quest’anno ha rivisitato struttura e regolamento ma ha ottenuto il solito grande successo di partecipazione. Luca è da anni attivo sul fronte associazionistico e torneistico e, da un paio di mesi, ha fatto della sua passione anche un lavoro aprendo a Torino il Jolly Joker, un Board Game Cafè, ossia un negozio di giochi, fumetti e action figures con una zona allestita a tavoli dove i clienti possono provare sia giochi presentati dal negozio ma anche giocare con giochi portati da casa oltre a poter usufruire di uno snack bar.

Valentina Rossi di Ankama (editore) e Alfredo Genovese di Ghenos (distributore per l’Italia) per il gioco Krosmaster Arena, nato come gioco online che sbarca a Lucca nella versione di gioco da tavolo di miniature collezionabili (32 per ora ma sono previste espansioni) con un buon regolamento a metà tra gli scacchi e i dadi.
Qui a LuccaGames si è tenuta la prima tappa del torneo Master Krosmaster, vinto da Giorgio Gandolfi le cui finali si giocheranno a Modena durante la manifestazione Play 2014.

Marco Valtriani, autore di Super Fantasy (Redglove) un dungeoncrawler di tipo economico (con miniature cartone e legno) da 1 a 6 giocatori (ma si puo’ giocare anche in 7), con spirito umoristico e caricaturale.

Marie Cardouat, disegnatrice delle carte di Dixit e del nuovo gioco Steam Park (Cranio Creation).

Walter Obert, uno dei più longevi autori di giochi italiani (ha lavorato anche per la pagina dei giochi di Focus), uno degli ideatori di IdeaG (18-19 Gennaio 2014), la manifestazione che nel 2014 arriverà alla decima edizione, l’incontro tra gli autori di giochi e i giocatori realizzata in collaborazione con Giocatorino.

Paolo Mori, autore di Augustus, il gioco che qui a Lucca vince la prima edizione del premio “Gioco dell’Anno”. Complimenti Paolo!

Le interviste complete saranno disponibili sul podcast di Radio Impronta Digitale speciale Lucca.

Crowdfunding in Italia:come dar vita (con successo) alle vostre idee

03/11/2013

Come ogni anno, l’impegno di Gioconomicon a Lucca Games riguarda anche i suoi appuntamenti di approfondimento del settore, i Gioconomicon Talks, che si tengono nella Sala Ingellis. Quest’anno il primo incontro organizzato della nostra redazione si è integrato con un altro evento in palinsesto, la presentazione di una nuova piattaforma di crowdfunding tutta italiana: Eppela!
Si è venuta così a creare un’occasione unica per sviscerare un fenomeno che negli ultimi anni ha assunto un ruolo assai significativo nel panorama della produzione ludica: quel “finanziamento dal basso” di progetti e pubblicazioni nota, appunto, con il nome di crowdfunding.
Partendo dal progetto della nuova realtà di Eppela, insieme all’organizzazione di Lucca Comics And Games (che si è proposta come hub e mentore di futuri proposte da convogliare su Eppela) e insieme anche alle esperienze nell’ambito maturate dalle professionalità italiane di Ares Games e Gremlin Project (che hanno ottenuto riscontri più che positivi da operazioni sulla piattaforma Kickstarter), il talk di quest’anno ha provato a fornire utili indicazioni su come approcciare le opportunità offerte da questo innovativo modello di finanziamento.

Al tavolo dei relatori sono intervenuti Nicola Lencioni, ideatore e fondatore di Eppela, Fabio Simonelli, project manager della piattaforma, Emanuele Vietina, vicedirettore di Lucca Comics & Games, Simone Romano e Nunzio Surace, autori di Galaxy Defenders e curatori della sua campagna, e Leonardo Rina, socio di Ares Games.

A moderare il tutto il nostro Riccardo Vadalà.

La discussione è stata aperta da Emanuele Vietina, che ha motivato la volontà di Lucca Comics & Games a collaborare con la piattaforma Eppela con il costante interesse della manifestazione per i talenti emergenti. Ne consegue che, affianco ai concorsi e ai percorsi formativi che fanno parte da anni della manifestazione lucchese, lo sguardo non può che rivolgersi anche alle opportunità offerte dal finanziamento dal basso. D’altro canto, il crowdfunding conta ormai casi famosi di personalità vicine a Lucca (quali Elmore, Petersen, o Garret) che in campi diversi (disegno, giochi e videogiochi) hanno già fatto ricorso al crowdfunding tramite piattaforme dedicate, la più nota delle quali è chiaramente KickStarter. E proprio quest’anno a Lucca sono presenti diversi sviluppatori italiani indipendenti nel settore dei videogiochi, che rappresentano i soggetti più attivi su tali piattaforme. Il crowdfunding si configura perciò come un elemento di sviluppo dei nuovi talenti che va assolutamente tenuto in considerazione ed è proprio in quest’ottica che si configurano le aree di collaborazione tra l’amministrazione di Lucca Comics & Games e la piattaforma Eppela.

Dalla voce del suo stesso fondatore, veniamo a sapere che Eppela nasce con la consapevolezza di non poter essere – almeno per ora – una diretta antagonista di Kickstarter, ma per costituire una valida alternativa che trovi la sua specificità nell’italianità del progetto. Eppela, che esiste da circa tre anni, basa il suo modello di servizio su alcuni specifici principi del crowdfunding. Estremamente importante è il reward funding: cioè il fatto che ottenendo dei risultati con questo tipo di finanziamento, si ottiene contemporaneamente un aumento considerevole della forza del prodotto in termini di visibilità e di percezione positiva che ne consegue.
In questo senso, una partnership con Lucca Comics & Games risulterebbe ancora più utile, in grado di aumentare notevolmente la visibilità e il radicamento del concetto di crowdfunding in Italia.
Per sfruttare l’opportunità di questo evento, Eppela ha avviato un primo esperimento di crowdfunding live: con un bando presentato prima della manifestazione si sono invitati gli aspiranti progettisti a presentare le proprie idee per una promozione dal vivo da tenere proprio nel corso della manifestazione lucchese. Tra le oltre 600 risposte ricevute, sono stati selezionati 4 progetti di rilievo che ora sono presentati a Lucca, e che hanno i 4 giorni della manifestazione per raggiungere la quota minima di finanziamento attraverso  i fondi che verranno raccolti, appunto “live”, durante la fiera.

Eppela ha sottolineato il fatto che il crowdfunding può essere un ottimo strumento per riattivare l’economia, sia per i creativi, cui offre l’opportunità di diventare imprenditori con risultati decisamente impensabili prima, sia per gli editori, per i quali il suo uso può costituire una ottima promozione suppletiva del prodotto (i responsabili di Eppela hanno definito la comunicazione che si ottiene tramite il crowdfunding come “crowd rewarding”).

Per il servizio, Eppela richiede un fee del 5% sul ricavo totale, ma solo a condizione che il progetto venga realmente finanziato, offrendo quindi condizioni alla portata di chiunque. Per questo il fondatore della piattaforma ritiene che Eppela costituisca un strumento realmente concreto di creazione di opportunità di lavoro, anche in periodi di crisi come l’attuale, superando l’esigenza di ricorrere al supporto di banche e istituzioni.

Ma sorge spontanea una domanda: “Eppela è si Italiana, ma ha un bacino di utenza ancora limitato; perché quindi non rivolgersi direttamente ad altre realtà, prima tra tutte Kickstarter?”
Al di là dei vincoli imposti dalla piattaforma nordamericana (disponibile solo ad aziende redidenti sul territorio statunitense) Eppela conta molto sulla sua reputazione di piattaforma poiché, va tenuto presente, il crowdfunding non è una donazione ma un rapporto commerciale tra gli imprenditori e gli utenti finali del prodotto. Eppela ha un ottimo rapporto sia con gli utenti finali che con i propositori dei progetti, è in grado di portare avanti un dialogo con entrambi, di fornire consulenze e di supportare in molti modi il progetto in crowdfunding. Kickstarter invece è una macchina per il crowdfunding che però non cura realmente tutti gli aspetti di cui il progettista può aver bisogno.D’altro canto va ricordato che nasce come piattaforma per il crowdfunding musicale e negli anni non ha fatto molti sforzi per soddisfare le esigenze delle nuove tipologie di progetti, decisamente differenti dall’ambito della musica.
Inoltre, Eppela ritiene che il fattore geografico non vada sottovalutato: una piattaforma che opera in Europa e in Italia è sicuramente più attenta al tipo di esigenze europee, e al mercato e alla rete di contatti del vecchio continente. Un ulteriore elemento distintivo vantato da Eppela è la sua costante ricerca di partnership cone aziende affermate, da coinvolgere nel processo di finanziamento; viene portato come esempio la più recente partnership con Poste Italiane, un’entità capace di assumersi anche il 20% delle spese richieste.

Altro tema trattato ha riguardato il rapporto tra progettisti e mercato: “quanto può essere utile per un progettista interessato al crowdfunding misurarsi col mercato italiano?”
Anche qui, Eppela ritiene che le sue peculiarità possono essere senza dubbio utili poiché l’azienda accetta proposte da tutta Europa, non solo dall’Italia ed è quindi in grado di offrire un ampio ambito di contatti destinati ad ampliare la rete di relazioni del progettista.

Per quanto riguarda poi il misurarsi col mercato interno (e con numeri potenzialmente inferiori a quelli di un mercato intercontinentale), anche qui si possono invocare precedenti illustri: molti noti autori hanno adottato un modello basato sull’autopubblicazione (come editori) di un numero minimo di copie dei propri giochi, per misurare la risposta che sortiscono sul mercato e poi partire dai risultati ottenuti per aggredire gli editori tradizionali (un esempio per tutti è fornito dall’autore Martin Wallace con la sua Treefrog).

Altro consiglio ricavato dall’incontro è quello di poter ricercare il consenso del mercato su un proprio gioco (o progetto simile) col crowdfunding semplicemente suddividendo il progetto in due o più step successivi e quindi impostando singoli traguardi di fondi più limitati (a patto di non commettere l’errore di dare l’impressione che il prodotto non cambi attraverso il passaggio tra step successivi).

Per concludere, si è auspicato che al rapporto tra Lucca Comics ed Eppela si possa affiancare un circuito permanente di live funding non limitato alla manifestazione lucchese, ma ampliato alle altre principali manifestazioni italiane (Play, Ludica, ecc.).
L’incontro è poi proseguito trattando il tema del crowdfunding attraverso alcuni esempi di esperienze particolarmente significative. Si è quindi brevemente analizzato il caso di best practice come Zombicide (che tra gioco base e espansione ha raccolto circa 3 milioni di dollari), di esempi che dimostrano tutte le vulnerabilità del modello, come The Doom that came to Atlantic City! (il cui autore non ha più dato conto degli incassi del progetto!) e di casi di successo in cui l’imprenditore è comunque andato in perdita, come per Ogre Designer’s edition in cui l’eccesso di stretch goal ha fatto lievitare a dismisura dimensioni e peso della scatola e, conseguentemente, le relative spese di spedizione.

Quali suggerimenti sono arrivati per quanti intendono avvalersi del crowdfunding?
Simone Romano (uno dei due autori di Galaxy Defenders) consiglia per il periodo ottimale della raccolta di non superare i 30 giorni, e ritiene fondamentale la gestione per tutto la durata dell’operazione del colloquio diretto e costante coi backer. Questa è una attività che nella sua esperienza ha rivelato la sua efficacia soprattutto nella fase centrale della campagna, quando la crescita monetaria del finanziamento tende a entrare in stallo.
E’ proprio questo il momento in cui i backer vanno ascoltati con maggiore attenzione, in modo da trarre tutte le indicazioni utili a configurare un prodotto finale in grado di incontrare le esigenze della maggior parte di essi. Superare le obiezioni, introdurre nuove opportunità, risolvere dubbi e mettere a punto il progetto diventa in questo momento vitale. Per esempio, nel caso di Galaxy Defenders uno dei problemi più sentiti si è rivelato in questa fase quello delle spese di spedizione verso l’Europa, rispetto al quale sono stati introdotti gli opportuni correttivi.

Sempre a proposito dell’aspetto progettuale, in un crowdfunding l’approccio al design da parte degli autori deve essere assai diverso da quello richiesto per un progetto standard. Se si considera attentamente la presenza degli stretch goal , si capisce subito come questa costituisca un impegno di progettazione suppletivo che inserisce un sovraccarico di attività troppo spesso sottovalutato. Si parte con una concezione quasi “romantica” del gioco, lo si propone ai backer nella forma “finita” così come la si è immaginata, e poi ci si rende conto man mano di quello che si deve aggiungere, togliere o cambiare in corsa. Tutto ciò va seguito con attenzione, flessibilità e soprattutto coerenza col progetto proposto. Ma spesso tale impegno non è pianificato e molte sono le proposte su Kickstarter che offrono ai backer una quantità notevole di oggetti destinati a non essere nemmeno utilizzati una volta nel gioco.

Ma come nasce un progetto crowdfunding e, nella fattispecie, come è nato il progetto Galaxy Defenders?
Il loro progetto, ci dicono i due game designer, è nato con la determinazione di identificare con precisione tutte le professionalità necessarie: game designer, editor, disegnatori, concept artist, scultori, e così via. Solo dopo che il team è stato definito completamente si è potuto pensare alla definizione dei dettagli per la successiva produzione di massa. Nel caso di Galaxy Defenders, tutti gli elementi sono stati definiti e identificati con meticolosità e ambizione, cercando collaborazioni in grado di esprimere la massima qualità e mettendo in conto che tale lavoro avrebbe comunque richiesto un grosso impegno; per esempio l’artista che si è occupato dei concept del comparto grafico è stato selezionato attraverso una sorta di concorso, al quale hanno partecipato parecchi proponenti, che sono stati tutti valutati con attenzione.
Definito il progetto in ogni dettaglio, per la fase di produzione di massa si è rivelato indispensabile il coinvolgimento di un editore affermato come la Ares Games che, grazie all’esperienza della squadra, a partire dal suo direttore di produzione Roberto Di Meglio, è stata in grado di curare ogni aspetto. La mediazione dell’editore è risultata fondamentale tanto nella gestione dei costi quanto in quella che richiedeva specifico know-how tecnico, a partire da quello più critico della produzione delle miniature in plastica.

Una nota condivisa da entrambi i protagonisti è stata la lacunosità della piattaforma Kickstarter riguardo a molti aspetti importanti del servizio informatico messo a disposizione  (editor della proposta poco flessibile, assenza di servizi di backup e di pre-pubblicazione, ecc.). Ne derivano altrettanti margini di miglioramento che una piattaforma di crowdfunding alternativa dovrebbe seriamente prendere in considerazione.
In conclusione, ci si è chiesti perché si dovrebbe scegliere una piattaforma crowdfunding generalista come Eppela per l’editoria dei giochi da tavolo, e come tale piattaforma dovrebbe organizzarsi per garantire i necessari servizi di supporto in termini di advertising?

Eppela dichiara di vantare, nell’esperienza dei propri soci, competenze pluriennali in campo pubblicitario, con una capacità di gestire campagne prodotto in un ventaglio estremamente ampio di settori. Occuparsi della promozione di prodotti in ambito ludico non sarebbe un problema, ma la naturale modulazione di tali competenze.
Su questo tipo di servizi si è rivelata particolarmente sensibile la stessa Ares Games e il suo rappresentante alla conferenza, Leonardo Rina, che ha confidato le difficoltà trovate nella gestione della promozione delle due campagne promosse da loro su Kickstarter (il famoso Sails of Glory e il già citato Galaxy Defenders). La loro esperienza è che il supporto ottenuto non ha rimosso nemmeno il 10% dell’impegno complessivo di comunicazione, che comunque ha gravato sulle spalle di coloro che hanno deciso di avviare l’operazione di crowdfunding.

Un rapido ultimo giro ha cercato infine di rispondere alla domanda delle domande: “perché un utente dovrebbe acquistare da una piattaforma di crowdfunding?”
In realtà sono emerse tante motivazioni, che vanno dai bonus di cui si può usufruire alla possibilità di ottenere pezzi unici limitati alla campagna di crowdfunding; ma la considerazione che più ci piace riportare è che molti prodotti senza crowdfunding non potrebbero uscire, e quindi si può considerare l’atto del “finanziare” in crowdfunding come una forma di aiuto concreto al dinamismo dell’editoria ludica.

Lorenzo Calvi

Gioconomicon.net

Lucca vive il suo “Day of the Doctor”

02/11/2013

Manca meno di un mese alla proiezione di The Day of the Doctor, attesissimo episodio celebrativo dei 50 anni dello storico show inglese, ed anche Lucca Comics & Games vive il suo giorno del dottore, con una serie di eventi dedicati al Signore del Tempo e ai suoi sempre più numerosi fan.
L’evento, preceduto dal concorso Doctor Who Artwork (i cui risultati si possono ammirare qui) era previsto come una serie di mini-eventi che avrebbero dovuto scandire la giornata dei fan, comprendenti un Trivia per testare le conoscenze degli appassionati, una parata di coplayer, la proiezione del primo episodio del serial che dal 1963 stimola la fantasia dei suoi spettatori, e un “flashmob”.

Alle 12 si sono quindi radunati nell’Area Demo del padiglione Games gli “Whovian” (così vengono chiamati i fan del Dottor Who) desiderosi di mettere alla prova la loro conoscenza delle avventure del loro beniamino Galliffreyano. L’affluenza è stata maggiore del previsto: i tavoli dell’area dimostrazioni hanno visto sedersi appassionati, spesso in cosplay, pronti a sottoporsi al test a risposta multipla. Ai vincitori gloria e onore, oltre ai romanzi editi da Asengard Edizioni e i cofanetti DVD Doctor Who The Special II.
Il tempo di un breve pasto di emergenza, e i fan si sono spostati di fronte al padiglione Games, dove era prevista la parata di cosplayer. Le condizioni meteorologiche avverse, che spesso deliziano chi frequenta Lucca Games, hanno costretto TARDIS, Dottori (nelle loro varie incarnazioni, anche se è sempre il decimo a farla da padrone), “Dottoresse”, Companion, TARDIS antropomorfe e anche qualche Dalek a ritardare la loro parata verso il Cinema Centrale, dove alle 14.30 era previsto l’inizio della proiezione della prima puntata dello storico serial.

All’arrivo al cinema verso le 15 i protagonisti della sfilata hanno scoperto che la proiezione era iniziata come da programma, premiazione dei vincitori del trivia inclusa. Con la sala gremita da una moltitudine di fan, e per venire incontro al comprensibile malumore degli altrettanti incolpevoli ritardatari, la proiezione è stata replicata anche per questi ultimi – un graditissimo fuori programma.
Gli animi si sono riappacificati infine con il flashmob. In cui i 300 detentori dei kit realizzato per l’evento e tutti gli altri fan presenti, armati del loro cacciavite sonico, al caratteristico segnale sonoro del freno a mano del TARDIS si sono esibiti in una breve animazione.

A Lucca, nonostante l’assenza degli interpreti e degli autori dello show e qualche piccolo problema di organizzazione, la passione per il Doctor Who si è fatta comunque sentire.

Martino Palladini
Gioconomicon.net

Bruce Heard: 30 anni in viaggio per Mystara

02/11/2013

Tra i vari anniversari concomitanti di questa ricca edizione del festival lucchese, annoveriamo anche il trentennale della pubblicazione italiana della mitologica scatola rossa di Dungeons & Dragons, galeotta per tantissimi che si avvicinarono al gioco di ruolo a cavallo degli anni ’80 e ’90. Ospite a Lucca Games 2013, Bruce Heard, a cui venne affidata la scarna ambientazione legata a quell’edizione, da lui ampliata fino a farla diventare una delle più note del panorama ludico, tutt’oggi seguita e aggiornata da una foltissima comunità di appassionati.

Sala Ingellis giustamente gremita. Mr.Heard fa il suo ingresso tra gli applausi dei molti fan presenti e, grazie all’ausilio della traduttrice, senza tanti preamboli chiede giovialmente al pubblico di porgli subito delle domande. Così, tramite le curiosità dei presenti, comincia ad articolarsi la storia della sua carriera nell’ambito ruolistico e di come divenne la mente dietro Mystara.

Nato a Nizza (il padre era ufficiale dei Marines), e cresciuto tra la Francia e gli states, racconta di aver ricevuto l’offerta di lavorare per la TSR dopo la pubblicazione di alcuni suoi articoli in una fanzine. Si trasferì quindi a Lake Geneva, dove fu messo a lavorare sulla neonata edizione di D&D (la scatola rossa), sistema che conosceva pochissimo e dovette imparare sul posto. L’esperienza in TSR fu breve, dopo un solo anno venne lasciato libero (un simpatico eufemismo americano per “licenziato”), ma venne riassunto dopo solo qualche mese, sotto la nuova gestiona amministrativa della società, con l’incarico di gestire e assumere i freelance per scrivere i nuovi prodotti. All’epoca la situazione interna in TSR era incandescente: Gygax e Mentzer avevano lasciato in disaccordo con le politiche della nuova amministrazione, ma l’avvenimento era talmente fresco che c’era diffuso imbarazzo nel subentrare ai due maestri per proseguirne i lavori. Come D&D stesso, appena giunto al set Expert (la scatola blu), il quale conteneva anche un nucleo di ambientazione – la città di Threshold – che venne poi complementato dalla mappa di un territorio assai più vasto nel modulo X1, “The Isle of Dread”, e battezzata “Known World”, il Mondo Conosciuto. La scelta quindi ricadde su Bruce (“Sono sempre stato una persona educata: trovai difficile dire di no.”), che colse l’occasione e le sue nuove competenze per scegliere personalmente gli autori per dare forma al mondo di D&D. Un mondo che, per suo gusto, voleva il più possibile vasto e definito. Perciò, utilizzando la mappa del Mondo Conosciuto come ossatura, cominciò a produrre supplementi che approfondivano l’ambientazione: i Gazzetteer. Con particolare orgoglio ricorda la pubblicazione del gazzetteer dei Principati di Glantri, scritto da lui in persona con l’idea di dare l’impronta principale da seguire agli altri autori. Fu il primo supplemento da 96 pagine, contro le 64 standard dell’epoca, e fece storcere non pochi nasi a Lake Geneva quando lo propose. Invece, dopo la sua uscita, non solo divenne uno dei prodotti più venduti e apprezzati, ma venne anche preso a modello da tanti altri autori che lavoravano sulle altre ambientazioni della casa.

Il discorso rimane su Glantri e sulla varietà dei suoi principati. Una delle caratteristiche più riconoscibili di Mystara, infatti, é sempre stata la fortissima ispirazione dalle culture del mondo reale. Glantri portava questa caratteristica ad un altro livello avendo ogni principato ispirato ad una cultura distinta (molte europee, ma anche uno ad ispirazione mongola ed un altro, addirittura, ad ispirazione California spagnola). Mr.Heard rivela che fu una scelta voluta perché trovava più semplice creare dettaglio e atmosfera partendo da una base reale. Inoltre, un conto é creare una o due culture originali distinte, ma per numeri maggiori la difficoltà aumenta esponenzialmente. Ammette, col senno degli anni passati e delle nuove esperienze, che molte cose non avevano un gran senso: ambientazioni nordiche che confinavano con deserti arabeggianti, nomi che provavano a suonare tedeschi, francesi o italiani (Caurenze, per esempio) senza essere pienamente significativi. Tuttavia erano anche tempi diversi, in cui per documentarsi non c’era Internet e si poteva fare affidamento unicamente alla memoria e ai libri che si avevano sottomano.

La discussione prosegue con il racconto della dismissione di Mystara a metà degli anni ’90, con tutta una serie di supplementi già in via di realizzazione, come i gazzetteer dei Territori Heldannici e del Norwold, che purtroppo non avrebbero mai visto la luce. Tuttavia la notorietà raggiunta dell’ambientazione era grandissima e, complice la prima Internet, i fan, di cui moltissimi italiani, si organizzarono e coordinarono per continuare a portare avanti la loro ambientazione preferita. Un lavoro che continua tutt’oggi e vanta materiale e supplementi che non hanno niente da invidiare per fantasia e fattura a quelli ufficiali. Un fenomeno, quindi, ormai consolidatissimo e del quale Mr.Heard ha espresso grande soddisfazione.

In chiusura, con ancora numerose domande in sospeso per mancanza di tempo, c’è giusto lo spazio per parlare del nuovo progetto di Mr.Heard: World of Calidar. Impossibilitato dalla Wizards of the Coast a riprendere in mano Mystara per una questione di diritti, Bruce ha deciso di lanciare una nuova ambientazione che ne mantenesse intatto lo spirito. Soprattutto quello che si respirava nei “Viaggi della Princess Ark”, la lunga serie di racconti che scrisse per Dragon Magazine e aventi come protagonisti l’audace principe alphatiano Haldemar of Haaken, e la colorita ciurma della sua nave volante alla scoperta dei più remoti e stravaganti angoli di Mystara. E’ possibile seguire l’andamento del progetto dal suo blog e presto sarà lanciato un Kickstarter a sostegno della produzione.

Al termine della conferenza Mr.Heard si è gentilmente trattenuto nella vicina mostra esposizione di materiale mystariano per firmare autografi, scattare foto e scambiare quattro chiacchiere con i fan.

Diego Leonardi
Gioconomicon.net

The Citadel: un viaggio tra uomini d’arme e dame

02/11/2013

Sui bastioni dell città vecchia di Lucca 500 anni fa cosa pensate che avremmo incontrato??

Uomini bardati con armature scintillanti, sentinelle che fanno la ronda a protezione del volgo, madamigelle in visita di piacere e cavalieri che sia allenano facendo sentire il clangore delle loro spade.

Bene oggi nel 2013 non è cambiato molto il panorama da allora anche se le spade sono di gomma piume e il metallo è diventato resina…

In realtà per il Lucca Comics and Games delle novità del nostro tempo ci sono: troviamo degli inquietanti container navali riadattati a aree demo per l’imminente uscita del gioco  Watch Dogs e la ormai consueta presenza della milizia privata dell Umbrella Corporation presente quest’anno anche con un imponente elicottero pesantemente armato.

Insomma queste mura sono un magico ponte tra passato e futuro.

Quattro chiacchiere con Bruce Heard

02/11/2013

Bruce HeardIeri siamo riusciti ad intervistare l’impegnatissimo creative leader e product manager di D&D, Bruce Heard, nell’area prototype review. Alla domanda quali siano le caratteristiche che ricerca nel valutare un nuovo lavoro, Bruce si è soffermato particolarmente sugli aspetti innovativi per quanto riguarda l’ambientazione o il regolamento che possano invogliare i giocatori a provarlo. Dall’intervista è emerso anche che l’autore è rimasto piacevolmente colpito dalla location dell’evento di Lucca così unica nell’amalgamare gli spazi espositivi alla storica architettura della città. Infine alla domanda se avesse trovato qualche lavoro di suo gradimento, Bruce non si è sbilanciato facendo notare la grande varietà di offerta di giochi.

Bruce Heard