Archive for the ‘Pianeta Gioco’ Category

Conferenze della sala Ingellis 1° Novembre

11/11/2012

sala ingellis

Da oggi potete ascoltare le conferenze dalla sala Ingellis del padiglione games registrate  il 1° novembre. Nei prossimi giorni verranno pubblicate quelle dei giorni successivi.

http://www.improntadigitale.org/eventi/lucca2012/lucca2012.asp

Pubblicate le conferenze della sala “Ingellis” di sabato 29

09/11/2011

Come sempre su Radio Impronta Digitale alla pagina

http://www.improntadigitale.org/eventi/lucca2011/lucca2011.asp

Premio Personalità Ludica dell’Anno a Beniamino Sidoti

01/11/2011

Beniamino Sidoti

Alle 10, in Sala Ingellis si assegna il premio Personalità Ludica dell’Anno

Il premio giunge alla sua sesta edizione. Una giuria di più di 40 esperti, ha indicato la persona che maggiormente si è distinta nell’anno trascorso sul fronte della promozione del mondo del gioco. Introducono Piermaria Maraziti e Paolo Fasce.

A conseguire il meritato premio sarà Beniamino Sidoti.

Wild Boar Edizioni riceverà un premio in sala Ingellis nell’ambito del premio “Personalità Ludica dell’Anno” . Il premio speciale ha la seguente motivazione:

“Premio speciale PLDA 2010 a Wild Boar per il significativo contributo sul tema dell’avvicinamento tra i mondi della letteratura e del gioco di ruolo

Dopo un lungo lavoro teso in quella direzione nel 2010 Wild Boar Edizioni lancia “Alice in Steamland”, basato sul romanzo “Alice nel Paese della Vaporità”, l’opera più recente di Francesco Dimitri (rivelazione della narrativa fantasy e da molti definito il Neil Gaiman italiano).

A dicembre 2010 Wild Boar Edizioni srl ha annunciato il lancio di una collana di ebook di genere, nonché la pubblicazione del suo primo romanzo cartaceo: “Il Corpo della Fame”, di Maurizio Landini (ambientato nell’universo di MecaWar, gioco pubblicato nel 2010).

Luca Volpino, contitolare della casa editrice e coautore del GDR di Alice, sta lavorando a un gioco basato sulle opere di Emilio Salgàri, pubblicato in questi giorni in occasione del centenario della nascita dell’autore italiano.

Nota curiosa: a Lucca 2010 Wild Boar ha organizzato la prima partita di GDR “tutta autori”: Francesco Dimitri masterizzava, Luca Tarenzi (“Il Sentiero di Legno e Sangue”) e Francesco Barbi (“L’Acchiapparatti”) giocavano.”

Emanuele Manco

A Lucca, Nani pistoleri e pirati steampunk…

30/10/2011

… tra ironie spaghetti-western e oceani di nebbia: la MiniG4m3s Studio.

A Lucca Games, allo stand A601, vi auguriamo d’imbattervi nel “texano” Fabio Bottoni, autore dei giochi di ruolo Mini Bullets Revised, un ironico spaghetti-western con orchi banditi, goblin minatori e zombie; e Mini Pirates, i cui pirati si cannoneggiano sugli oceani infestati da sirene-costrutto; il regolamento dei gdr aspira alla semplicità, alla velocità (è concepito per sessioni singole, “one-shot”) e all’interpretazione.

L’energica illustratrice Francesca Marina Costa ha voluto caratterizzare entrambe le ambientazioni (Mini Pirates è completamente a colori!) con uno stile originale ed evocativo, per trasformare il manuale del gioco in un libro illustrato.

Dal calderone irriverente di Mini Bullets Revised è esplosa la vena narrativa del simpatico Andrea Zoffoli, autore del romanzo Per un pugno di talleri, scritto per “divertire e raccontare”, in cui un principe nano-dandy è alla ricerca del tesoro degli uomini lucertola…

Juri Villani

http://www.fantasymagazine.it/notizie/15647/a-lucca-nani-pistoleri-e-pirati-steampunk/

Il ritorno del Lupo solitario

29/10/2011

A Lucca, Joe Dever snuda nuove zanne.

Nella bruma della mattinata lucchese si aggira “il Lupo Solitario”, Joe Dever, classe 1956, creatore dell’omonima e leggendaria saga di libro-game e romanzi, ci ha mostrato con l’entusiasmo di un esordiente i quattro nuovi numeri (la collana inglese è al sedicesimo libro ) del libro-game “Lupo Solitario”, rinnovati e ampliati rispetto alle edizioni originali, e “capaci di farci respirare davvero” il profumo del monastero dei Ramas.

Allo stand un’enorme mappa del mondo fantastico “Magnamund”, disegnata da Francesco Mattioli, troneggia sui libri (in italiano e in lingua originale).

Joe Dever, orgoglioso di partecipare alla fiera lucchese, ci ci ha salutato con un augurio ai giovani scrittori italiani convenuti  a Lucca Games: “Abbiate coraggio, non c’è mai stato un momento migliore per scrivere fantasy”.

Juri Villani

http://www.fantasymagazine.it/notizie/15646/il-ritorno-del-lupo-solitario/

Conferenza “Tracy Hickman”

10/11/2008

Lucca Games 2008, domenica 2 novembre ore 12.45
Con Tracy e Laura Hickman, introduce Emanuele Vietina, interviene Alessandro Stanchi (fantasy editor di Armenia Edizioni).
L’eroico Tracy “uccide” assieme a Larry Elmore un terrificante drago, nel dungeon allestito dentro le mura di Lucca e subito dopo, con sua moglie, ci parla della loro nuova saga Mystic Warrior e degli inizi della loro carriera di scrittori: a soli 24 anni, del tutto senza soldi e per guadagnare qualcosa, la coppia cerca di vendere alla T.S.R. (storica casa editrice di D&D) delle avventure; in cambio ottiene un lavoro! Dragonlance quindi nasce dalla loro situazione squattrinata e problematica di allora.
Laura racconta che erano sposati da poco quando lo fece giocare a D&D per la prima volta, e a lui sembrò strano un gioco senza tabellone; lei per tutta risposta gli regalò D&D per il compleanno. Il marito scrisse il suo primo dungeon durante una lezione universitaria e con la borsa di studio comprò tutti i manuali…
Inoltre spiegano come i loro primi lavori, sia ambientazioni che avventure, racchiudano molto dell’esperienza in Indonesia (Tracy vi si recò da missionario a 19 anni); e ancor oggi sono convinti che sia importante mettere un po’ di sé in un’opera per renderla viva.
Lì hanno anche imparato che tutti gli uomini hanno molto in comune e che possono costruire assieme un’unica grande storia; lo stesso Stanchi osserva come questa loro mentalità risulti evidente a chi si trova a lavorare con Tracy e Laura.
Vietina chiede poi sulla nascita di Ravenloft: Tracy ricorda come mirasse ad un’atmosfera adatta a vampiri ed altre creature tetre, diversa tuttavia dall’ambientazione di Dragonlance; di entrambe però, la T.S.R. mescolò senza troppo riguardo (e con suo personale disappunto) alcuni elementi e personaggi.
Ammette poi che un’avventura ben scritta dovrebbe avere una logica interna, e includere sia combattimenti che dialoghi, come anche uno scopo, per accontentare i gusti dei vari giocatori.
Infine assicurano che porteranno con loro un ottimo ricordo dell’accoglienza ricevuta a Lucca, dove tra l’altro (dopo aver scritto per anni a proposito di labirinti sotterranei) hanno potuto visitare un vero dungeon! Tracy ci saluta col suo volenteroso italiano dicendo: “Grazie mille!”, e con Laura si dirige al suo stand per la successiva sessione di firme.

By Gioconomicon
Luca Benedetti

Conferenza D&D 4

02/11/2008

Ad un anno di distanza dalla conferenza di Lucca Games 2007 la 25Editions discute di D&D 4 e dei suoi primi passi nel mercato italiano.
A quanto pare il risultato, almeno in questi primissimi mesi di vendite, è molto positivo, registrando una buona risposta da parte del pubblico.
Addirittura i dati di vendita mostrano che l’edizione italiana è la localizzazione noninglese più venduta nel mondo, superando di fatto i risultati di tutte le altre traduzioni europee; a tal proposito è stato fatto notare anche un altro dettaglio, e cioè che la versione italiana dei manuali di 4a edizione è la più economica di tutta l’Europa, a fronte di una qualità editoriale pari o superiore.
Interessante, a tale riguardo, è stato notare un fenomeno fra gli appassionati di D&D: l’arrivo della 4a edizione pare non solo aver conquistato nuovi fan e convertito una buona porzione dei giocatori storici, ma ha generato un generale “risveglio” di tutto l’ambiente correlato a D&D; non solo la 4a edizione registra un grande successo, ma anche la 3a edizione ha ritrovato vecchi e nuovi sostenitori e sta vivendo una nuova giovinezza mentre la 2a edizione (AD&D) e persino la storica 1a edizione (Scatola Rossa) vengono rispolverate dai giocatori e ridiscusse nelle community.
Insomma buone notizie, ma nessun nuovo annuncio dato che la linea italiana si limita a seguire fedelmente le uscite americane.
Come note a margine si è anche brevemente parlato della 25Editions in generale. Insperatamente buono il risultato della linea Star Wars. Stabili i risultati di Mondo di Tenebra nonostante la situazione non idilliaca del mercato odierno; la White Wolf ha preannunciato, ad Essen, che il suo intero World of Darkness riceverà a breve un rilancio grazie alle nuove risorse apportate dalla fuzione con la CCP (azienda autrice del mmorpg EVE Online), ma nessun dettaglio è stato per ora reso noto.
Confermata la notizia dell’imminente fusione di 25Ed con Magic Market, tale mossa permetterà a 25Ed di allocare maggiori risorse allo sviluppo e produzione dei suoi progetti, delegando tutta la gestione del reparto distribuzione al team Magic Market.

By Gioconomicon

I Reami dell’Immaginazione – Seminario Tracy Hickman (sabato 1 novembre)

02/11/2008

Affidato a Tracy Hickman (scrittore di provata esperienza e chiara fama, oltre che Guest of Honor della rassegna) per la serie “Educational“, Lucca Games 2008 presenta il seminario “I Reami dell’Immaginazione“: previsto per le 15 di sabato 1 novembre e della durata di due ore, spiegherà come porre le basi di una buona storia progettandone la struttura per dare forma al proprio mondo fantastico e ai personaggi che lo popolano. Il laboratorio sarà rivolto soprattutto ad assistere gli aspiranti scrittori, i quali anzi saranno incoraggiati a porre domande, e seguirà un approccio tecnico senza però trascurare la componente emotiva: il concetto di storia come embrione della mentalità umana, e processo del “dare un senso a partire dal caos” delle possibilità.
Come Tracy stesso ci ha infatti spiegato, una storia ben raccontata può, attraverso le tecniche narrative, essere usata per aggregare le persone oppure (come nel caso della propaganda politica) per manipolare la loro volontà, ed è importante porre l’accento su questa versatilità dell’arte di raccontare.

by Gioconomicon

Mark Tedin – Il futuro di Magic the Gathering

02/11/2008

Il futuro di Magic the Gathering “illustrato” dall’artista di punta nonchè Guest of Honor di Lucca Games 2008 Mark Tedin. L’illustratore, che assieme ad altri sei artisti è presente qui a Lucca per formare il gruppo dei magnifici sette dell’illustrazione di Magic the Gathering, prima di diventare l’icona figurativa del gioco di carte collezionabili per antonomasia era uno studente come molti, appassionato di disegno. Il suo amico Anson Maddocks l’ha introdotto all’Art Director di una piccola compagnia di 5 persone, chiedendogli se era interessato a realizzare delle illustrazioni per il loro gioco di ruolo. La compagnia era la Wizards of the Coast, che di lì a pochi mesi gli affidò un grandissimo numero di illustrazioni, da realizzare in pochissimo tempo, per il suo nuovo gioco di carte. Con il Set Alpha inizia la collaborazione di Tedin con la WotC, e di lì ad un anno esplode il fenomeno di Magic the Gathering.
Con il susseguirsi delle espansioni, e la creazione di una trama che facesse da sfondo al gioco, alla Wizards hanno deciso che era il momento di dare una coerenza a questo mondo fantastico, e Mark Tedin, assieme ad altri 3 artisti, è andato a formare il “dream team” che avrebbe definito la Style Guide per l’universo di Magic the Gathering – definire costumi, aspetto delle razze, ambientazioni. La Bibbia Visiva di Magic è stata uno strumento di riferimento fondamentale per poter espandere l’universo di Magic anche attraverso altri media, come il fumetto o la letteratura, ed ha cambiato anche il modo in cui venivano realizzate le carte. Se inizialmente i vari artisti avevano semplicemente il nome della carta di turno come indicazione, si è arrivati invece a indicazioni precise circa personaggi, ambientazioni, vestiti e quant’altro per poter rispettare le regole di questo universo e creare un tutt’uno coerente e organico.
Durante la conferenza sono partiti dei mini-concorsi improvvisati in cui i partecipanti (o anche chi seguiva l’evento tramite internet – potere dello streaming!) dovevano indovinare da uno schizzo la carta cui si riferiva, o ridisegnare una carta a partire dal solo titolo, con in palio il portfolio degli illustratori di Magic raccolto dallo staff di Lucca Games.
Un ultima curiosità per quanto riguarda i metodi di reclutamento degli illustratori della Wizards of the Coast, e l’assegnazione dei lavori ai singoli artisti. Esiste un manager generale degli artisti che collaborano regolarmente con WotC, che con il passare degli anni sono diventati più di mille, che assegna ai singoli artisti illustrazioni che meglio si sposano con il proprio stile personale. Mark ad esempio confessa di non essere il migliore nella resa di creature delicate come fate ed elfi, quindi queste vanno ad artisti più adatti, mentre lui si dedica alla resa di creature oscure e inquietanti. Pare che il criterio di scelta non si discosti molto da un “Ci sono tentacoli? Fatela fare a Mark Tedin!”

by Gioconomicon

Christian T. Petersen – Videogame con carte e dadi, boardgame da giocare con i pad

31/10/2008

Christian T. Petersen, creatore della Fantasy Flight Games e Guest of Honor di Lucca Games 2008, ha tenuto una conferenza sul tema delle commistioni tra giochi da tavolo e giochi elettronici. Dopo un breve excursus sulla sua storia, prendendo spunto dalla mostra monografica dedicatagli quest’anno, l’autore ha illustrato al suo pubblico il suo approccio al difficile tema della conversione di un gioco in un altro gioco.
Il segreto, secondo Petersen, sta nel cercare di trasferire al giocatore le stesse sensazioni, piuttosto che nel ricreare le stesse meccaniche, ed esaltando le differenze sostanziali tra i due mezzi di espressione. Il gioco da tavolo può sfruttare elementi assenti nel suo ispiratore elettronico, come la fisicità (sfruttando l’esperienza tattile degli elementi che lo compongono) e il confronto con avversari in carne e ossa, con una sfida da vivere anche grazie alle espressioni facciali del proprio avversario.

Molti si chiedono a quale pubblico possano interessare dei giochi di derivazione quando si può giocare direttamente il loro ispiratore digitale. Paradossalmente il maggiore interesse per questi prodotti viene proprio dagli addetti ai lavori, ed in generale da coloro che hanno a che fare tutto il giorno con il computer. Le software house dal canto loro apprezzano molto queste collaborazioni, perchè permettono loro di dimostrare la validità dei loro prodotti come brand di intrattenimento e non solo nell’ambito di un mercato settoriale.
La sfida è quella di riuscire, grazie alla stretta collaborazione tra le software house e la Fantasy Flgiht, di rendere i due mezzi sempre più interconnessi, in modo da rendere l’esperienza di gioco il più ricca possibile. Già adesso tramite dei codici contenuti nel gioco di carte collezionabile di World of Warcraft è possibile ottenere dei contenuti extra all’interno della controparte elettronica, e l’obiettivo è che questo possa portare anche ad invertire il processo, ottenendo contenuti extra per il gioco da tavolo tramite il videogame.

by Gioconomicon