Stephan Martiniere, creazione di un linguaggio visivo

03/11/2013 by

Nell’ambito di Lucca Educational Stephan Martiniere, artista digitale e art director di fama internazionale, ha tenuto un workshop in cui ha presentato il processo creativo e le scelte effettuate nel campo dell’Art Direction e del Concept Design in un caso di studio di eccezione: Rage di Id Software.

Con grande disponibilità per i propri studenti, Martiniere ha spiegato nel dettaglio le problematiche che ha dovuto affrontare, non ultima il fatto che il suo coinvolgimento è avvenuto quando il gioco era già in sviluppo da un paio di anni.
Il consiglio principale dell’artista è quello di affrontare il processo creativo come un supporto ad una storia di fondo, un processo complicato il cui obiettivo non è solo quello di far apparire cose belle.

Per sviluppare un progetto è necessario conoscere le sue caratteristiche e le limitazioni tecnologiche. Nel caso di Rage gli elementi base erano la tipologia di gioco, ovvero uno sparatutto in soggettiva con elementi di guida ed RPG, una ambientazione aperta ma controllata in un mondo futuristico e post-apocalittico, un nuovo motore di gioco (l’ID tech 5) e una nuova tecnologia, stamping megatexture, che prometteva un livello di resa dei dettagli senza precedenti. Visto che l’abientazione sapeva di già visto (un mondo post-apocalittico “stile Mad Max” è la premessa di decine di videogiochi), proprio questi ultimi punti hanno convinto Martinere a partecipare al progetto. Avendo infatti già lavorato sia per il cinema di animazione, sia sui videogiochi, l’artista era ben conscio dell’impatto delle limitazioni tecnologiche sull’esito della parte visiva di un gioco.
Il primo problema che ha dovuto affrontare era proprio quello dell’intervento su un team che lavorava già insieme e che aveva già prodotto una grande quantità di materiale, e che si trovava ad un punto morto dal punto di vista creativo. I design erano corrispondenti a quello che Martiniere aveva in mente per il gioco, ma era necessario a questo punto avere una direzione in cui muoversi. L’assenza di date di consegna, tipica del processo di sviluppo della Id Software, aveva lasciato grande libertà agli artisti ma aveva anche permesso loro di posticipare il momento delle scelte, lasciando lo sviluppo visivo in un limbo.
A questo punto non c’era più tempo per l’esplorazione, ed era il momento di portare a termine lo sviluppo del linguaggio visivo del gioco, definendo le priorità per il resto del lavoro di sviluppo: valutazione del materiale prodotto, valutazione delle limitazioni tecniche, definizione delle problematiche e delle aree di miglioramento,  lista dei desideri, definizione delle priorità e degli obiettivi dal punto di vista visuale.

Questo ha portato alla divisione del team in due: uno dedicato alle ambientazioni e uno ai personaggi, ai veicoli e alle armi. Nel caso delle ambientazioni il lavoro consisteva nella definizione di un look generale, nella conciliazione di un look che fosse anche divertente da giocare, un design con una caratterizzazione cromatica e una composizione dell’immagine cinematografica. Per i personaggi invece il team si è concentrato sulla definizione dei comportamenti dei personaggi, nella creazione di fazioni ben caratterizzate dal punto di vista visivo e dalla rilevanza per la storia di queste caratterizzazioni.
L’ambientazione principale, le lande desolate, erano composte da una ampia porzione di deserto, un villaggio e porzioni di autostrada. Tutti gli elementi erano già stati definiti, ma con dei semplici accorgimenti era possibile portare il tutto su un altro livello. Il cielo è stato uno degli elementi che hanno permesso di definire maggiormente il look del gioco. Anche la rottura della mappa e la creazione di ampi scorci che facciano percepire la vastità del mondo, senza per questo influire sulla grandezza della stessa. Infine l’apertura di nuovi passaggi e di spazi più ampi per valorizzare l’aspetto di guida del gioco. In questo modo Martiniere è stato in grado di dare una svolta al team visivo, riaccendendo la scintilla creativa e conquistando al tempo stesso la fiducia della sua squadra.

Una logica narrativa e una coerenza visiva sono fondamentali per approfondire una storia oltremodo classica: un personaggio senza memoria del suo passato si sveglia un deserto post-apocalittico. Il reparto visivo deve quindi contribuire ad arricchire la storia di elementi che rendano il mondo più credibile e la storia più profonda di quanto presentato dalla semplice narrazione. Stephan Martiniere cita Oblivion, film di fantascienza del 2013, come esempio “masturbazione visiva”, in cui il design delle ambientazioni non ha alcun ruolo all’interno dell’impianto narrativo, non lo arricchisce: anche se è bello da vedere non ha senso.
L’area del risveglio del protagonista era stata vista dal team come un semplice buco nel terreno. Da qui il protagonista avrebbe dovuto recuperare un artefatto sconfiggendo un gruppo di banditi in un villaggio nelle vicinanze. L’approccio “sensato” di Martiniere lo ha portato a interrogarsi sulla natura di queste “arche” utilizzate per salvare l’umanità dalla catastrofe. Immagina un appalto governativo, materiali e macchinari da costruzione, strutture che garantiscano in qualche modo la possibilità per l’umanità di sopravvivere – e questo si riflette nell’aspetto dell’ambientazione, senza andare ad intaccare la storia di base, ma rafforzandola.

Lo stesso approccio è stato utilizzato per lo sviluppo dei personaggi e delle fazioni. In questo caso l’elemento caratterizzante era il modo di pensare della fazione, lo stile di vita, il rapporto con il mondo, e il modo in cui questo poteva riflettersi sull’aspetto esteriore. La fazione dei Wreckers, ad esempio, è immaginata come totalmente distaccata da una prospettiva sul futuro: vivono alla giornata, e la loro unica preoccupazione sono le auto. La mancanza di appartenenza ad una fazione o a una istituzione viene tradotto visivamente nell’utilizzo di una palette cromatica e di dettagli di body painting e decorazione che ricordino le bandiere delle nazioni pre-disastro, a simboleggiare un atteggiamento dissacrante e ironico verso il passato.
La fazione dei Ghost invece, caratterizzata da un fervore religioso volto al sacrificio rituale dei propri nemici, viene resa visivamente con un aspetto primitivo, il rifiuto di armi a distanza in favore di armi da mischia e una colorazione grigia a indicare che gli appartenenti alla fazione utilizzavano le ceneri dei loro sacrifici per decorare il proprio corpo.

L’ispirazione per questo tipo di caratterizzazione può venire da molte fonti. Martiniere cita di nuovo un film, Warriors (I guerrieri della notte) in cui i protagonisti si trovano ad attraversare una città frequentata da bande, ed ogni banda era caratterizzata da alcuni elementi distintivi come ad esempio l’uso di una particolare arma, una decorazione, un modo di parlare.
La tecnologia delle megatexture ha permesso di far influire la caratterizzazione delle fazioni anche sull’ambiente, ad esempio con l’uso di graffiti e decorazioni murali distintive che forniscono al giocatore una percezione della pericolosità dell’area anche senza che questi abbia ancora dovuto affrontare i suoi occupanti, guidando in questo modo l’esplorazione del mondo

Per portare avanti questo tipo di lavoro è fondamentale avere un canale di comunicazione sempre aperto con il resto del team di sviluppo, in modo da discutere le idee prima di andare troppo in là con lo sviluppo delle stesse.
A questo punto è iniziato il lavoro di creazione delle nuove aree di gioco, ancora inesplorate dal team precedente. Martiniere, nonostante le rassicurazioni iniziali, si è trovato a dover fronteggiare delle limitazioni tecniche per la realizzazione degli ambienti, e la continua comunicazione con gli sviluppatori gli ha permesso di elaborare dei visual che aggirassero le limitazioni in maniera creativa. Ad esempio, per limitare il numero di poligoni e la complessità dei modelli da utilizzare per le scene cittadine l’art director ha elaborato un sistema di moduli stilisticamente mutuati dalla corrente architettonica del brutalismo, in grado di descrivere dei grandi edifici con delle forme che fossero semplici ma al tempo stesso interessanti dal punto di vista stilistico e visivo.

La realizzazione della seconda landa desolata ha seguito un percorso visivo differente rispetto alla prima. Invece di creare un deserto simile al precedente, con il rischio di annoiare il giocatore che ormai ci si immagina abbia passato diverse ore di fronte allo schermo, Martiniere ha proposto di sfruttare degli elementi “alieni” presenti nel primo deserto e di estremizzarli, con nuove formazioni rocciose cristalline dipendenti dall’impatto dell’asteroide; Il cielo, dove prima era illuminato e quasi accecante, qui vira verso toni cupi e tenebrosi, a suggerire una tempesta in linea con gli sviluppi della trama; infine viene immaginato il deserto come un’area costiera, introducendo delle carcasse di grosse petroliere e navi da trasporto come nuove location con la duplice funzione di imitare le funzioni di occlusione della vista dei canyon del primo deserto (limitazione tecnica) e di fornire degli spazi esplorabili anche in verticale, rompendo la monotonia incontrata fino a quel momento.

Una volta completato il lavoro di design è il momento della cura dei dettagli. Questa fase porta il lavoro sviluppato fino a questo momento su un nuovo livello di qualità, grazie a piccoli accorgimenti, ad esempio dal punto di vista dell’illuminazione o del dettaglio.
Stephan Martiniere si è dimostrato estremamente disponibile sia dal punto di vista temporale (la durata dell’esposizione si è avvicinata alle 4 ore) sia da quello dell’onestà e dell’apertura verso i suoi “studenti per un giorno”, mettendo a disposizione la sua esperienza nel campo dell’entertainment.

Martino Palladini
Gioconomicon.net

Il libro di Warage

03/11/2013 by

IMG_0664Pietro Puglisi e Daniele Solfrini già conosciuti per Warage, il gioco di carte, sono a Lucca anche con il romanzo “Il picco degli angeli”, nato inizialmente per dare un ambientazione narrativa per il gioco di carte e diventato vero e proprio romanzo i cui autori sono aumentati di numero arrivando all’incredibile numero di 17, necessitando quindi di un grande lavoro di coordinazione.

Ai microfoni di Mercury Comics parlano anche di Warage e di come abbia fatto strada rispetto a due anni fa, quando lo presentarono in versione molto limitata, praticamente un prototipo, proprio qui a Lucca: pochissime carte legate con gli elastici e ce ne anticipano l’uscita in versione digitale prevista a Modena, in occasione di Play 2014. Complimenti ragazzi.

L’intervista sarà disponibile sul podcast di Radio Impronta Digitale speciale Lucca

Tunuè

03/11/2013 by

La casa editrice Tunuè invia una delegazione di artisti a farsi intervistare durante la trasmissione Mercury Comics di Radio Impronta Digitale:

Davide Garota

Davide Garota, autore e disegnatore de “Il fuoco non ha amici” che mescola amore e violenza parlando dell’adolescenza, epoca in cui ci si sente immortali correndo rischi che arrivano a livelli estremi.

Marco Caselli

Marco Caselli, disegnatore di “Cassandra” che descrive come un misto di generi, un giallo che è in realtà un pretesto per raccontare una storia d’amore tra Cassandra, un transessuale che gira i quartieri di Roma e Marco, un poliziotto che, nell’ambito delle indagini di un omicidio, deve avvicinarla.

Luca Ferrara

Luca Ferrara, disegnatore de “Gli altri” di cui è piaciuta la delicatezza con cui sono state affrontate le tematiche forti dei tre racconti.

Oltre a queste interviste sul podcast di radio Impronta Digitale trovate anche la presentazione di altre opere edite da Tunuè.

Lucca Mangaka Contest, la premiazione

03/11/2013 by

Più di settanta partecipanti, solo sei vincitori. Tanta tensione in sala  tra i giovani  aspiranti mangaka.

Sesto posto  per la giovane Neselie De Torres,  come premio 9 manuali di tecnica manga. Marianna Catone ottiene il quinto posto, vincendo i  libri del catalogo GP Manga e JPOP. Quarto posto per  Martina Sessa e Michela Marchetti che ottengono un buono dal valore di 561 € per l’acquisto di  libri del catalogo Star Comics.

Al terzo posto  Jennifer Favarina cui va una settimana di frequenza alla Manga Summer School

Dopo un attimo di suspense,  arriva finalmente il momento di assegnare  il primo premio: una borsa di studio per un corso  di Fumetto Manga presso la Scuola Internazionale di Comics di Firenze, assegnata al giovane Luca Lenci.

Ugualmente contento il secondo arrivato, Ezio Macaluso che vince 700 €  per l’acquisto di libri del catalogo Panini.

Nei  volti dei ragazzi la speranza di diventare mangaka e magari, chissà, avere un  giorno uno stand dedicato a Lucca.

Silvia Fontana
redazione

“Viva la fuga!”

03/11/2013 by

Un’orda di ragazzini in delirio per l’anteprima di alcuni contenuti del film di Paolo Ruffini “La fuga dei cervelli”.

Con Paolino in sala le risate sono assicurate, come anche  le battute campanilistiche: “C’è qualche pisano in sala?Il film a Pisa non esce eh” dice il poliedrico personaggio livornese.

Presenti durante la proiezione alcuni interpreti: Guglielmo Scilla, Andrea Pisani, Luca Peracino, Frank Matano e Olga Kent, al cospetto di una folla assolutamente impazzita. “ Viva la fuga!” si sente urlare dal pubblico.

Il film è la rivincita di tutti gli sfigati del mondo, “Dedicato ai nerd sfigatelli in modo che non si sentano più soli”. È la storia di  Emilio, ragazzo bruttino e sfigato che decide dopo anni di tentennamenti di confessare il proprio amore alla bellissima Nadia. Una notizia tremenda  però  lo coglierà di sorpresa: la ragazza è in procinto di partire per Oxford. Disperato, il giovane deciderà così di raggiungerla in Inghilterra insieme  alla  sua scalmanata banda di amici.

Ce la farà il nerd a conquistare il suo amore?

Appuntamento al cinema per il 21 Novembre.

 

Silvia Fontata
redazione

Sine Requie: 10 anni e non sentirli!!!

03/11/2013 by

Nel lontano 2003 Matteo Cortini e Leonardo Moretti diedero alle stampe il primo di una lunga serie di manuali per giochi di ruolo ambientati in questa realtà alternativa dove nel 1957 solo un gruppo di sparuti combattenti devono affrontare orde di zombie ritornate dall’inferno durante il D-Day. Quest’anno a Lucca Comics & Games si celebrano i 10 anni e per l’occasione sono state create 100 copie numerate con l’autograto da parte degli autori del manuale base del gioco e la miniatura di Simon il matto in tiratura limitata. Oggi in sala Ingellis si è tenuto un incontro con i due autori che hanno raccontato l’evoluzione di Sine Requie in questo periodo e per l’occasione è stato anche presentato il tanto atteso man uale del”espansione USA edito dall’Asterion Press.

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Che risate con i doppiatori di Lo Hobbit!

03/11/2013 by

Cinema Centrale al gran completo per l’incontro con i doppiatori di Lo Hobbit: la desolazione di Smaug, film che uscirà il 13 dicembre.

Nomi che hanno fatto la storia del doppiaggio, come Fabrizio Pucci (Wolverine o Thorin Scudodiquercia in Lo hobbit), Francesco Vairano (Gollum in Lo Hobbit o Prof. Piton in Harry Potter), Marina Guadagno ed Edoardo Stoppacciaro. Divertente ascoltare sketch come quello del Prof. Piton in fila alle poste o Wolverine in banca intento a chiedere un mutuo.

I doppiatori hanno letto tre estratti dalla sceneggiatura del nuovo film e in seguito hanno risposto ad alcune domande del pubblico.

Come si diventa doppiatori?
Noi doppiatori siamo principalmente attori. Alla base di tutto ci deve essere una buona scuola di recitazione che serve a eliminare la cadenza dalla dizione. Attenzione alle scuole di doppiaggio che si stanno diffondendo negli ultimi anni, non insegnano a interpretare le emozioni. Imporante inoltre è poter assistere a turni di doppiaggio, può rivelarsi molto utile. Il provino arriverà in seguito”.

Come nasce la voce di un personaggio?
Bisogna seguire un modello ben preciso. Si segue l’attore del film originale passo dopo passo per interpretarne al meglio le emozioni”.

Negli ultimi anni sono stati utilizzati personaggi televisivi come doppiatori. Cosa pensate di quest’idea?
È una vera patata bollente. Mentre in America come doppiatori si trovano artisti del calibro di Robert De Niro, in Italia vengono usati personaggi popolari a puro scopo pubblicitario”.

È stato difficile sostituire un grande come Gianni Musi?
(risponde Francesco Vairano ndr) “Scelsi personalmente Gianni per il ruolo di Gandalf. Tra di noi c’era un grande rapporto.  Sostituirlo non è stato affatto semplice dato che Gandalf era un personaggio molto importante. La scelta di Gigi Proietti si è rivelata la decisione giusta”.

Qual è la cosa più difficile del vostro mestiere?
Scrivere adattando i dialoghi è un lavoro solitario. Il difficile viene in sala di doppiaggio, al momento del confronto con gli vari attori. In caso di problemi, questi vanno affrontati e superati insieme”.

C’è una parte che avreste voluto doppiare in carriera?
(risponde Edoardo Stoppacciaro) “Dato che sono un perfetto nerd, mi piace fare tutto ciò che è fantasy”.
(Fabrizio Pucci) “Mi sarebbe piaciuto doppiare Nori, dato che ha vent’anni meno di me”.
(Francesco Vairano) “Ho sempre desiderato fare la parte del presentatore del film Cabaret”.

A chiudere 40 minuti di contenuti speciali del film.

 

Francesco Del Bono
redazione

Ma quanto vi piace navigare!!!

03/11/2013 by

Ai visitatori di Lucca Comics & Games 2013 piace molto, moltissimo navigare.

Nei primi 3 giorni di manifestazione si contano oltre 353.00 pagine navigate sul sito, le visualizzazioni di foto sulla galleria Flickr sfiorano le 600.000, i dati di accesso di DevItalia registrano oltre 15.000 utenti autenticati sulla rete wifi libera allestita in città per la manifestazione, con visite da 20 minuti di connessione media per circa 200 MB di traffico medio generato.

Ma quanto vi piace navigare?!?!

Fabrizio Salvetti
redazione

Da Dodici a Zerocalcare

03/11/2013 by

Un anno di distanza, libro diverso ma stesso autore, stesso posto e stesso entusiasmo.

Zerocalcare, al secolo Michele Rech, entra nella Sala incontri della Banca del Monte accolto dall’ovazione che spetta a uno degli ospiti più attesi di Lucca Comics & Games. Presenta al pubblico Dodici, la sua ultima opera, e si racconta al pubblico.

È un fumetto sugli zombie, argomento al momento più che sfruttato, ma chiarisce subito che non si tratta di seguire le tendenze, anzi. La sua è una passione comune a quella di tanti altri nerd come quelli presenti in sala. “I morti viventi hanno sempre esercitato su di me un fascino irresistibile. Forse – dice – è la moda ad aver copiato questa nostra passione”.

Le pagine di Dodici presentano sostanziali novità, come il meccanismo degli sbalzi temporali, e “masticano” influenze – forse non del tutto consapevoli – anche da spettacoli e serie televisive. Quello di Zerocalcare è uno stile in grado di strappare risate ma caratterizzato da alcuni – non troppi – passaggi quasi poetici dove descrive Roma, la sua città.

Michele sembra quasi diffidare dell’enorme successo del momento, con la convinzione che come è venuto possa presto andarsene. La sua è la storia di chi ha iniziato dal basso, con scarsi mezzi e l’abitudine a lavorare in autonomia con mezzi scarsi. Non è un animale da social network, anche perché, dice “C’è il rischio di farsi vedere dai committenti verso i quali si è in ritardo…”, ma in realtà Michele è una persona socievole che non si nega neppure quando, dopo l’incontro, al buio della sera, la folla lo attende per ottenere un autografo e un disegno.

Marco Biggi – con il suo cinghialodillo –
redazione

Giochi, giochi e ancora giochi

03/11/2013 by

Questa mattina la trasmissione Good Morning Lucca di Radio Impronta Digitale si incentra completamente sui giochi dopo le esplorazioni dei giorni scorsi, intervistando per voi:

Federico Faenza di Oliphante, distributore ed editore di giochi che quest’anno a Lucca con Augustus vince la prima edizione del “Gioco dell’Anno” (ex “best of Show”)

Luca Bobbio che a Lucca è tra gli organizzatori delle ruolimpiadi, storico torneo di LuccaGames che quest’anno ha rivisitato struttura e regolamento ma ha ottenuto il solito grande successo di partecipazione. Luca è da anni attivo sul fronte associazionistico e torneistico e, da un paio di mesi, ha fatto della sua passione anche un lavoro aprendo a Torino il Jolly Joker, un Board Game Cafè, ossia un negozio di giochi, fumetti e action figures con una zona allestita a tavoli dove i clienti possono provare sia giochi presentati dal negozio ma anche giocare con giochi portati da casa oltre a poter usufruire di uno snack bar.

Valentina Rossi di Ankama (editore) e Alfredo Genovese di Ghenos (distributore per l’Italia) per il gioco Krosmaster Arena, nato come gioco online che sbarca a Lucca nella versione di gioco da tavolo di miniature collezionabili (32 per ora ma sono previste espansioni) con un buon regolamento a metà tra gli scacchi e i dadi.
Qui a LuccaGames si è tenuta la prima tappa del torneo Master Krosmaster, vinto da Giorgio Gandolfi le cui finali si giocheranno a Modena durante la manifestazione Play 2014.

Marco Valtriani, autore di Super Fantasy (Redglove) un dungeoncrawler di tipo economico (con miniature cartone e legno) da 1 a 6 giocatori (ma si puo’ giocare anche in 7), con spirito umoristico e caricaturale.

Marie Cardouat, disegnatrice delle carte di Dixit e del nuovo gioco Steam Park (Cranio Creation).

Walter Obert, uno dei più longevi autori di giochi italiani (ha lavorato anche per la pagina dei giochi di Focus), uno degli ideatori di IdeaG (18-19 Gennaio 2014), la manifestazione che nel 2014 arriverà alla decima edizione, l’incontro tra gli autori di giochi e i giocatori realizzata in collaborazione con Giocatorino.

Paolo Mori, autore di Augustus, il gioco che qui a Lucca vince la prima edizione del premio “Gioco dell’Anno”. Complimenti Paolo!

Le interviste complete saranno disponibili sul podcast di Radio Impronta Digitale speciale Lucca.