Posts Tagged ‘lucca 2010’

Ancora audio!

03/11/2010

Radio Impronta Digitale

Omega, l’opera inedita di Pino Rinaldi

02/11/2010

Nella sala incontri della Camera di Commercio è stata presentata “l’ultima” opera di Pino Rinaldi: Omega. Il fumettista si presenta da solo all’incontro, esattamente come a lui piace per presentare quello che è un suo personaggio.

Il nome di Pino Rinaldi è già sufficiente a garantire la qualità dell’opera. Si tratta infatti di uno dei migliori disegnatori italiani, con alle spalle una lunga storia fitta di collaborazioni con alcune delle più importanti case editrici. Uno dei primi artisti di casa nostra ad avere uno stile simile a quello degli americani, così precoce nel percorrere questa via da non essere del tutto accettato nei primi anni della sua carriera.

Omega è il frutto di un suo lavoro risalente addirittura a 30 anni fa, ben prima della comparsa delle sue ultime opere come Agenzia X o Willard The Witch.

Se l’ideazione è da rintracciare nel passato la trama ci proietta invece nel futuro, un futuro coperto da ombre. Nella società del quarto millennio composta da uomini e mutanti il potere è in mani molto ristrette. I pochi uomini che vengono scelti per entrarne a fare parte per di più sono destinati a non fare ritorno.

Questo è quanto Pino Rinaldi lascia sapere di Omega, il necessario per stuzzicare la curiosità dei presenti che, per sapere come si svilupperà la vicenda, dovranno leggere di persona questa opera rimasta nel cassetto per così tanti anni.

Marco Biggi – redazione

Grant Morrison All Star

02/11/2010

Grant Morrison è uno dei più grandi sceneggiatori del mondo, nonostante la sua importanza però ancora non era stata creata un’opera che ne celebrasse il valore. Almeno fino a questa edizione di Lucca Comics & Games dove nella sala incontri del Palazzo Ducale è stato presentato il saggio Grant Morrison All Star, frutto di un lavoro interamente italiano.

Non sono presenti in sala gli autori ma bastano Vincenzo Corti, l’editor di Double Shot che ha seguito il lavoro, e il disegnatore della copertina Francesco Biagini per farci condividere la passione con cui il libro è stato scritto.

Grant Morrison è capace di unire il fumetto d’autore con quello popolare, in grado di dare importanza e spessore anche a personaggi minori o disprezzati. Uno sceneggiatore dal pensiero mai semplice, che riporta però nelle sue opere in modo sincero, offrendo ai lettori più di una interpretazione, un autore che parla delle sue esperienze con una vena punk e anarchica, che arriva a vivere di persona le emozioni dei propri personaggi.

Sono questi i motivi che hanno spinto gli autori Agozzino, PeruzziSolinas a scrivere l’opera e che hanno convinto la Double Shot a realizzarla.

Grant Morrison All Star è un libro con poche illustrazioni ma dalla lettura piacevole e interessante, capace di accontentare i fan dello sceneggiatore e di soddisfare le curiosità chi ancora non lo conosce. Il testo è corredato da approfondimenti e spezzoni di interviste, a rendere l’opera multimediale.

Il saggio è presentato dalla copertina realizzata da Biagini,  diventato amante dei fumetti proprio grazie alle opere di Morrison. Una sua immagine “rubata” in antemprima da CBR (Comic Book Resources) dal blog del disegnatore ha fatto si che l’uscita del libro divenisse di dominio pubblico anche fuori dall’Italia, suscitando ovunque lo stesso grande interesse.

Per ora Grant Morrison All Star resterà comunque prerogativa italiana, ma non è da escludere in futuro una sua pubblicazione anche in altri paesi.

Marco Biggi – redazione

135.000!!!

01/11/2010

Il numero basta da solo, non servirebbero altre parole.

Lungo e necessariamente incompleto l’elenco dei ringraziamenti:

grazie a Sheila Bandini, impareggiabile condirettrice di quest’avventura. Grazie a Marco Biggi, puntualissimo redattore e ad Andrea Marmugi.

Grazie ad Andrea Antoni, Massimo Bianchini, Andrea Bernardini, Stefano Braconi, Daniele Melato, Sonia Meloni e Marco Pera, che superando pioggia, freddo calca e influenze di stagione ci hanno regalato una fotocronaca in tempo reale che non ha pari al mondo. Grazie per le foto anche ad Andrea Brogi.

Grazie ai partners Gioconomicon, Fantasy Magazine e Radio Impronta Digitale.

Grazie a tutto lo staff di Lucca Comics & Games che continua a darci fiducia (e “corda”).

Grazie alla cità di Lucca, magnifica ospite.

Grazie agli espositori, ai disegnatori, ai gamers, a tutti gli operatori.

Grazie ai ragazzi e le ragazze in felpa verde che hanno gestito gli ingressi.

Grazie a tutti quelli che hanno lavorato per Lucca 2010.

Grazie ai 135.000 visitatori.

Grazie alle centinaia di migliaia di persone che hanno seguito, minuto per minuto via web, tutta la manifestazione.

Finita qui? Nemmeno per sogno.

Tornate a trovarci domani per le ultime news.

Fabrizio Salvetti.

Sopravvissuti, dal gioco alla narrativa

01/11/2010

Oggi alle 12:00, Asterion Press ha presentato “Sopravvissuti”, dal gioco alla Narrativa.

“Sopravvissuti” è il libro di narrativa ispirato al mondo di Sine Requie, scritto da autori, Matteo Cortini e Leonardo Moretti.

La genesi del volume è benspiegata dalle loro parole: “ La nascita di questa idea è stata spontanea, già molto del nostro lavoro nei manuali del gioco Sine Requie è narrativa… ci è bastato ampliarlo e renderlo uniforme.”

Sine Requie è un gioco di ruolo da tavolo ambientato in un 1957 ipotetico, dove i morti si risvegliano sotto forma di zombie.

In questo mondo cupo e pieno di orrore, Leo e Curte (i soprannomi che i due autori utilizzano quotidianamente) hanno ambientato il loro libro, facendo notare che “il divertimento del giocatore e del lettore è il nostro principale obbiettivo. Quello che per noi è stato naturale e divertente, vorremmo che divenisse per i nostri appassionati vecchi e nuovi, fonte dello stesso divertimento e dello stesso piacere.”

Andrea Marmugi – redazione

Dizionario dei Giochi Zanichelli

01/11/2010

Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti presentano al pubblico il “Dizionario dei Giochi”, edito da Zanichelli. Come specificato da Beatrice Parisi si tratta di un vero e proprio dizionario più che di un trattato, che affronta il tema a partire dalle parole che definiscono il mondo del gioco e dei giocatori, rivolto principalmente a chi è fuori dalla realtà dei giochi.

Sidoti confessa subito che dalla commissione iniziale alla consegna sono cambiate molte cose, a cominciare dalla data di consegna slittata di 7 anni. Ci sono voluti infatti più di 9 anni per passare dall’idea iniziale al prodotto finito; da un target iniziale di 1.000.000 di battute ci si è ritrovati con più di 6.000.000 di caratteri; infine partendo dal gioco si è voluto spostare l’obiettivo alla rappresentazione dei giochi nella loro interezza. Questo è anche uno dei motivi per cui il dizionario ha un sottotitolo così lungo: “da tavolo, di movimento, di carte, di parole, di ruolo, popolari, fanciulleschi, intelligenti, idioti e altri ancora, più qualche giocattolo”.

Le 6.500 voci che popolano le 1.200 pagine del volume non descrivono solo il gioco e le sue regole (quando non coperte da copyright), ma anche il suo significato storico e il suo ruolo all’interno della cultura e della società che li ha vissuti.

Questa vuole essere, secondo Andrea Angiolino, anche una guida al gioco giocabile di per sè. Sono presenti all’interno delle illustrazioni di plance ed elementi di gioco, che nel caso di giochi di enigmistica come il sudoku possono essere risolti e confrontati con le soluzioni alla fine del volume.

Può essere un mezzo utile sia per gli addetti ai lavori per capirsi tra di loro che per chi è fuori da questo mondo e vorrebbe avvicinarvisi.

I giochi inclusi non hanno limitazione geografica, e questo studio ha permesso anche di fare delle osservazioni sulle storie delle trasposizioni dei giochi nei diversi paesi. La voce sulla carta viene analizzata anche per il tipo di utilizzo che ha avuto nelle varie culture, a cominciare da quelle orientali. Alcuni giochi vengono presentati anche nelle loro varianti locali, come ad esempio le versioni greche del Backgammon, o il fatto che il Gioco della Campana descritto da Gianni Rodari corrisponda alla versione genovese del gioco.

Agendo in un contesto globale si nota una contaminazione continua anche a livello linguistico, con molti termini importati dalla Germania, che possiede una tradizione ludica molto forte, ed altri imposti dalla preponderanza del mercato americano. Un esempio può essere il termine “cappotto”, derivato dal provenzale e assonante con il tedesco “kaputt”.

Spesso i giochi subiscono anche un viaggio non lineare: ad esempio il gioco del Nano giallo è arrivato in Francia come gioco della Suora Giovanna, a sua volta tornato in Italia come gioco della Papessa Giovanna – quindi alla fine Nano giallo e Papessa Giovanna sono lo stesso identico gioco.

Tra le categorie di giochi citate nei titoli ci sono anche i giochi idioti: una categoria ben definita e contrapposta ai cosiddetti “giochi intelligenti”. Si tratta ad esempio della Roulette Russa, o dei vari giochi “da nonnismo”. Qualsiasi gioco può essere idiota se giocato con la giusta dose di pericolosità o incoscienza. Anche il Gioco della verità si può considerare un gioco idiota, in quanto mette in pericolo le relazioni e le amicizie tra giocatori – ma si tratta di un problema che colpisce qualsiasi giocatore che prende sè stesso e il gioco troppo sul serio.

Fabio Polidori – Gioconomicon

Ultimi fuochi dall’area Games

01/11/2010

Grande attesa per l’ultimo incontro con Terry Brooks, nel quale lo scrittore statunitense ha chiarito i dubbi su eventuale adattamento cinematografico delle sue opere. Ha definito “definitivamente false” le voci che darebbero per imminenti una simile produzione, sia da Shannara che Landover.

Il calore del pubblico italiano sembra aver conquistato l’autore americano, che potrebbe “raccomandare” ad altri grandi scrittori la kermesse lucchese, come già fece R.A. Salvatore con lui. Brooks ha anche auspicato un suo ritorno in Italia, magari con meno pioggia!

Nel pomeriggio poi due tre le più eminenti personalità del mondo ludico, Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, che hanno illustrato il loro ambizioso volume, il Dizionario dei giochi, edito  da Zanichelli.

Un altro ponte tra il gioco e la letteratura è stato stabilito nel pomeriggio, durante la presentazione del Gioco di Ruolo ALICE IN STEAMLAND tratto dal romanzo di Francesco Dimitri, Alice nel paese della Vaporità. L’istrionico Dimitri ha spiegato come da appassionato sia stato più che coinvolto nella ideazione del gioco e ha illustrato insieme a Luca Volpino della Wild Boar il regolamento del gioco. Ricordiamo anche che durante la manifestazione lucchese si sono tenute partite dimostrative del gioco che hanno visto lo stesso scrittore come Master.

Il pomeriggio si concluderà con il rituale festoso delle presentazioni: Trofeo Grog edizione numero XXII dedicato alle miniature; modding contest, ossia tra 12 opere giunte in finale verranno decretati i vincitori della  prima edizione del concorso che unisce arte e tecnologia.

Tra i due eventi si parlerà di videogiochi d’epoca, ossia di come sia possibile preservare ed esporre al meglio la storia breve dell’arte videoludica

Parteciperanno all’incontro Marco Accordi Richards, direttore del museo VIGAMUS di Roma, Andrea Dresseno e Matteo Lollini, curatori dell’Archivio Videoludico di Bologna e Federico Salerno, responsabile e animatore della community GamesCollection.it.

Emanuele Manco – Fantasy Magazine

La mattinata di Lucca Games

01/11/2010

La mattinata letteraria di Lucca Games si è aperta con la spontanea presentazione di Valerio “Conan” Laurenzi, che ha presentato il suo fantasy con forte componente di documentazione storica : Fortebraccio da Testaccio, Capitano di ventura. Ambientato nell’Umbria di fine XV secolo.

Il guest of honor ludico di quest’anno Steve Perrin, ha raccontato la sua esperienza, dalla creazione di RuneQuest, uscito nel 1976, che ha generato miriadi di espansioni ed ambientazioni tra le quali sicuramente i fan di Michael Moorcock ricorderanno Stormbringer. È di recente pubblicazione italiana la seconda versione del regolamento del gioco, pubblicata dalla Asterion Press, con un set di illustrazioni a colori interamente originali, al posto di quelle in bianco e nero della versione in inglese.

La stessa Asterion Press ha presentato, congiuntamente ad Asengard, il volume I sopravvissuti, scritto da Leonardo Moretti e Matteo Cortini. Il volume è uno spin-off letterario del  gioco di ruolo Sine Requie. La presentazione ha avuto toni goliardici che l’hanno resa quasi un momento di autentico cabaret, forse anche per stemperare l’atmosfera cupa del romanzo, che vede 4 personaggi aggirarsi per l’Europa devastata delle Terre Perdute, fronteggiando eserciti di Morti Viventi. Presenti  oltre agli autori Edoardo Valsesia di Asengard e Roberto Pitturru, copertinista del libro e illustratore che ha firmato anche le cover dei manuali IV Reich, Olocausto di Terrore e Soviet, oltre a numerose illustrazioni interne.

Ha moderato Mario Pasqualotto.

Emanuele Manco – Fantasy Magazine

I giochi di ruolo Indy

01/11/2010

Come ormai consuetudine si è tenuta la conferenza che riunisce tutti gli editori italiani impegnati nella diffusione dei giochi di ruolo “Indy”.

Apre le danze Coyote Press che quest’anno ha portato una traduzione dell’opera di Joe Prince Contenders, un viscerale gioco sul mondo della boxe professionale, le forti emozioni che regala, i drammi ed i sacrifici che si nascondono dietro le abbaglianti luci del ring.

Produzione interamente italiana dalla penna di Iacopo Frigerio è invece Ravendeath, gioco ispirato dal fumetto de Il Corvo in cui i protagonisti affrontano una terribile nottata per reclamare una giusta vendetta. Per loro il prossimo titolo in uscita sarà “Hot War”, una sorta di seguito del già edito (e completamente esaurito qui in fiera) Cold War… per l’occasione era disponibile una preview del manuale, con in aggiunta un mini-concorso denominato “Guerra Totale” che dà la possibilità agli appassionati di proporre la loro visione di come potrebbe apparire l’Italia nel mondo di Hot War e, per il vincitore, vederla pubblicata come supplemento ufficiale al gioco.

Janus Design raccoglie da qui il testimone con i suoi due nuovi manuali (Fiasco e Shock di cui abbiamo già accennato) per poi parlare invece delle sue altre iniziative, come l’operazione “Giochi Rinnovabili” che permette di comprare le nuove edizioni dei manuali Janus ad un forte sconto (circa 40%) in cambio della restituzione del vecchio manuale usato… manuale che verrà timbrato ed immesso gratuitamente nel circuito bibliotecario italiano. Altro risultato di cui l’associazione va fiera è la riuscita creazione, e continua cura, di un network internazionale che mette in contatto gli editori nostrani con i molteplici autori della scena Indy americana ed inglese (e non solo). Uno dei risultati di ciò è la nuova edizione di Non Cedere Al Sonno contenente nuovi materiali made in Italy, comprese revisioni e modifiche al regolamento originario che hanno scavalcato le alpi e verranno adottate come ufficiali anche dalle future edizioni straniere.

A tal proposito sono da menzionare anche i playset per Fiasco, una strada a due vie che porterà in italia queste micro-espansioni straniere, ma allo stesso modo esporterà quelle realizzate dai fan nostrani; e già il playset Horse Fever realizzato dallo staff di Cranio Creations è nelle mani dell’autore Jason Morningstar e verrà a breve tradotto per il pubblico anglofono. E’ poi in lavorazione un portale web dedicato esclusivamente alla linea GumShoe che al momento conta Esoterroristi, Sulle Tracce di Cthulhu (edito da Stratelibri e vincitore del Best of Show di quest’anno) e presto si arricchirà ancora con la pubblicazione prossima di Di Cosa Hai Paura.

Chiude la conferenza l’editore Narrattiva. Kagematsu è un gioco a preparazione zero che si conclude in una singola serata, scritto dall’autrice Danielle Lewon, che propone un suggestivo e coinvolgente scenario di seduzione, passione e disperazione, ambientato nel giappone dell’era Sengoku, in cui le donne di un villaggio minacciato da un terribile pericolo devono convincere il prode ronin Kagematsu a salvare le sorti del villaggio.

Trollbabe è un grande classico del panorama Indy, realizzato da Ron Edwards e rinnovato di recente con una seconda edizione snellita, rivisitata e chiarita; Narrattiva ci ha poi ulteriormente (e pesantemente) lavorato sopra, a quattro mani con l’autore, rendendo l’edizione italiana di fatto la base per quella che diventerà a breve la nuova versione ufficiale americana. Un gioco fantasy di personaggi epici e “larger than life” (appunto le cosiddette Troll-Babes) particolarmente adatto a chi si accosta per la prima volta al panorama dei giochi Indy.

È infine la piccola rivelazione di questa Lucca 2010 il gioco Il Gusto del Delitto, ideato per vivere storie in pieno stile giallo alla Agatha Christie. Realizzato con lo stesso formato editoriale e grafico dei classici volumetti letterari di questo genere (la storica copertina gialla) si è rivelato interessante anche per chi non aveva mai giocato di ruolo, mai se ne era interessato, e tutto pensava fuorchè sedersi per giocare. Si è infine parlato dei prossimi eventi ludici organizzati per i prossimi mesi.

Coyote promuove la nuova edizione della arCONate, convention di giocatori per giocatori che si terrà il 4 e 5 dicembre nei pressi di Milano (ad Arconate, appunto). E’ poi già data per certa, anche se ancora in fase di organizzazione, una convention che si terrà ad inizio febbraio 2011 in Toscana, in quel di Montecatini, sul modello di InterNosCon; e proprio a proposito di InterNosCon, Narrattiva comunica che l’edizione 2011 sarà battezzata Baccanalia e si terrà dal 29 aprile al 1 maggio in una location tutta nuova: Bertinoro.

Fabio Polidori – Gioconomicon

Dal tavolo al digitale

01/11/2010

Henry Ford diceva che c’è vero progresso solo quando i vantaggi di una nuova tecnologia sono accessibili a tutti.

Parafrasi forse ardita ma non incongrua quando si parla dell’avanzamento delle tecnologie di intrattenimento, che negli ultimi anni si sono trovate a godere di una serie di nuove piattaforme di enorme potenza ma di semplicità tale da essere fruibili da qualsiasi pubblico.

Abbiamo fatto quattro chiacchere con un paio di aziende del settore (i giochi da tavolo),  che hanno voluto cogliere al volo questa occasione per aggiungere (non sovrapporre) un nuovo modo di godere dei nostri giochi preferiti, e con le quattro che le hanno accompagnate in questa avventura, producendone versioni digitali per i comuni personal computer o per strumenti come iPhone e iPad, entrati un pò in tutte le case con una velocità impensabile in precedenza.

Kingsburg di Andrea Chiarvesio, e Bang! di Emiliano Sciarra.
Le dovute presentazioni ci mostrano due schieramenti formati da una parte da Silvio Negri Clementi (Stratelibri: Gioco da tavolo), Gianluca Santopietro (eNigma, Produzione della versione digitale) che sfoggia un maglione col marchio del loro Prodigy, e Fabio Poli (Just Funny Games: Sviluppatori della versione digitale); dall’altra Roberto Corbelli (dvGiochi: Gioco da tavolo), Daniele Azara (Palzoun Entertainment: Produzione della versione digitale) e Carmine della Sala (SpinVector: Sviluppatori della versione digitale).

Quanto ai prodotti, i rispettivi produttori ci mostrano due progetti sostanzialmente volti a creare un’ulteriore esperienza di gioco che non si sovrappone e non esclude quella tradizionale, ma che è volta ad arricchirla e coadiuvarla. Entrambi comunque hanno ribadito molto spesso durante la conferenza il fatto che il loro lavoro non è un evoluzione o una sostituzione per il gioco da tavolo tradizionale, ma bensì un arricchimento che si avvale delle nuove tecnologie; l’esempio più calzante (e utilizzato) è la possibilità di giocare in solitario ad un gioco da tavolo, la dove ci si ha voglia di fare una partita ma non si ha tempo o modo di vedersi con gli amici, o magari per allenarsi in vista delle partite sul tavolo tradizionale.

Il punto di vista è diverso sull’approccio videoludico invece: la dove Santopietro ci tiene a specificare che non hanno intenzione di fare un videogioco ne di rientrare in quella sfera di prodotto, i ragazzi di Palzoun invece, forse perchè provenienti da quell’ambiente, tendono a vedere il loro prodotto come un altro tipo di videogioco, che arricchisca il carnet in uno di quei tanti generi che il settore contiene. Diverso approccio anche per la scelta di piattaforme: li dove iPhone e iPad sono comuni a entrambe le soluzioni, ma Bang! sarà presente anche sui comuni PC e, come ci tiene a ricordare Azara, sarà possibile giocare in multiplayer fra piattaforme diverse, ovvero un giocatore su iPhone potrebbe giocare una partita insieme a giocatori su PC e in futuro (ci rivelano) su console e altre piattaforme, in maniera totalmente trasparente.

Ma giacchè di integrazione fra settori si parla, viene spontaneo chiedere come si è formata questa collaborazione fra aziende: per Stratelibri e dvGiochi a quanto raccontanto è capitato tutto in maniera quasi casuale. Non c’è stata premeditazione, ma si è presentata un’occasione e entrambi hanno pensato di prenderla al volo, credendo nei loro prodotti e nelle potenzialità di queste nuove piattaforme come affiancamento al classico legno e cartoncino. E il futuro? vediamo come và, e poi ci penseremo. Quanto a eNigma, il rischio di avviare una produzione di questo tipo per loro è plausibile ma non quando si parla di un gioco, Kingsburg, che ha vinto il Best of Show 2007 e che, anche senza questo riconoscimento, per loro era vincente in partenza, sia per la qualità del gioco che per la provata capacità dell’autore. Oltre a questo loro nascono come produttori di giochi da tavolo quindi è naturale per loro partire da un gioco da tavolo per un prodotto digitale: spiega Santopietro che a suo modo di vedere il gioco da tavolo su iPhone è un modo per avvicinare alla nostra passione un pubblico più giovane, per il quale queste tecnologie sono scontate nella vita di tutti i giorni.

Per Paulzon l’approccio anche qui è molto più di carattere videoludico: Bang! è uno dei loro vari progetti, per loro è naturale “seminare” in ogni campo con l’unico dogma irrinunciabile che si tratti sempre di digital delivery (distribuzione su internet, senza effettiva “scatola e dvd” nei negozi), e sempre di alta qualità. Anche qui le referenze di Bang! erano tali che non hanno avuto dubbi nell’avviare un progetto del genere, al punto che ne hanno anche prodotto un trailer con attori reali, che hanno mostrato in anteprima proprio li durante conferenza.

L’integrazione fra mondi diversi comunque non è indolore, e così stuzzicati da Riccardo gli sviluppatori ci raccontano delle difficoltà e problematiche incontrate nel trasporre il gioco da tavolo su un media quale uno smartphone o un PC.

In particolare un problema è certamente la durata, che per un gioco da tavolo si aggira di solito, al minimo, fra i 20 e i 30 minuti, mentre per un gioco su smartphone ci si aspetta di poter fare una partita in una decina di minuti al massimo. Altro problema grosso è l’intelligenza artificiale che dovrà comandare le mosse dei giocatori “non umani”, ovvero gli avversari virtuali gestiti dalla macchina che affronteranno i giocatori reali nelle partite in singolo.

In generale poi la piattaforma digitale ha comunque delle necessità di interfaccia, per dimensioni e per semplicità d’utilizzo, diverse da un gioco cartaceo.

Tutto questo ha portato a scelte difficili ma ragionate, come eliminare alcuni elementi di gioco e modificarne altri, sempre nel rispetto dell’appeal originale del prodotto.

Per l’intelligenza artificiale ci sono, ancora, approcci diversi: su Kingsburg ci si appoggia molto all’aiuto di Chiarvesio, mentre SpinVector testa la capacità della macchina di gestire le regole facendola giocare… con un altra macchina, per centinaia di partite, raccogliendo poi i dati per vedere come sono state portate avanti e come si può migliorare la reazione dei giocatori virtuali alle diverse problematiche di gioco.

Peculiare l’approccio alla questione multiplayer: la dove eNigma non vede il gioco con altri giocatori umani come una necessità, anzi quasi come un ingombro in un gioco che è volto, appunto, ad estendere l’esperienza del gioco da tavolo alla possibilità di giocare partite veloci, in solitario, mentre per giocare con altri giocatori c’è il gioco da tavolo. Differente il punto di vista di Paulzon e SpinVector che hanno evidentemente posto un grande accento sull’esperienza multiplayer, con la loro grande attenzione alla possibilità di giocare con giocatori su altre piattaforme senza doversi neanche porre il problema di quali siano.

Il tempo però è poco e, benchè la chiacchera procede piacevolmente, si passa alle domande del pubblico, onde evitare di perdere quest’occasione. Viene posta la questione delle altre trasposizioni, più o meno amatoriali, già esistenti su PC, di Kingsburg in primis, alla quale Santopietro risponde che proprio per la loro tendenza a voler fare un prodotto specifico per l’esperienza di gioco non coperta finora, su iPhone e iPad, non hanno intenzione ne necessità di occuparsi di altre trasposizioni con cui non si sentono in concorrenza. Diverso parere quello di Azara che, essendo il loro prodotto già anche per PC e in futuro per console, ci conferma che si c’erano altre trasposizioni di Bang!, che loro hanno cercato attivamente e a cui hanno chiesto di interrompere la produzione, “Non per cattiveria, ma abbiamo fatto un investimento importante e ci teniamo a proteggerlo” conclude Azara.

La seconda domanda arriva nientemeno che da Luca Giuliano, figura storica nel campo dei giochi di ruolo e nella contaminazione di questo mondo con le altre forme di narrazione interattiva. Chiede perchè in particolare se la scelta di iPhone e iPad è stata trainata principalmente dalle dimensioni e diffusione del mercato (Apple Store) o dalle proprietà del sistema operativo di queste macchine in se.

“Tutte e due!”, la risposta netta di eNigma che chiarisce che crede molto sia nella diffusione e affidabilità della piattaforma, sia nell’Apple Store che garantisce sicurezza e affidabilità di pubblicazione. Simile comunque la risposta di Paulzon, che anche crede sia nella piattaforma che nell’affidabilità del mercato di riferimento. Diverse le prospettive però per loro che già, come hanno detto più volte, puntano ad altre piattaforme e pensano di introdurlo in ulteriori mercati in futuro, anche perchè, chiariscono, l’Apple Store garantisce di arrivare facilmente in tutto il mondo ma anche di avere una concorrenza spietata.

In conclusione dunque due approcci diversi, due esperienze diverse, ma la stessa volontà di far interagire e collaborare diversi mondi e media fra loro: eNigma vede il prodotto digitale come un estensione, quasi un appendice del gioco da tavolo, al punto da pensare di uscire in futuro in contemporanea con giochi da tavolo e relative edizioni per iPhone e iPad; Paulzon tende invece a vedere l’edizione digitale come un prodotto parallelo ma separato, che ha una propria vita e una propria catena produttiva, ma che rimane legato al prodotto cartaceo a doppio filo per quanto riguarda la coerenza e congruità di regole e feeling.

Due visioni, due approcci, ma comunque uno scopo comune: far diventare sempre più labile quel confine che divide il prodotto tradizionale e quello digitale, rendendo sempre più omogenee queste forme di intrattenimento, così come il pubblico che ne usufruisce.

Fabio Polidori (Gioconomicon Talks) – Gioconomicon .