Sempre più in alto!

03/11/2013 by

Sì, è vero, la qualità di un’iniziativa culturale non si misura dal successo. Però…

Però sapere che – e sono questi i primi dati che trapelano – Lucca Comics & Games 2013 ha coinvolto in una celebrazione gioiosa più di 200.000 (duecentomila!!!) persone significa che c’è qualità, sostanza, valore.

Il piccolo esercito presente in redazione, l’organizzazione tutta, i collaboratori e una città intera vi sorridono a duecentomila denti. Uno smile da record per un ringraziamento che, di anno in anno, va sempre più in alto.

 

Fabrizio Salvetti
redazione

Filando si impara

03/11/2013 by

La Fattoria Didattica Corte Gloria presenta un laboratorio per insegnare l’arte della tessitura ai più piccoli. La partecipazione stupisce: sono tantissimi i bambini accompagnati dai genitori.

L’atmosfera che si viene a creare è decisamente simpatica, bambini alle prese con grandi gomitoli colorati che imparano a intrecciare i fili nel telaio, aiutati dai responsabili e da – udite, udite – nonne! A questi livelli non importa quale sia il risultato finale, è importante divertirsi e comprendere i meccanismi di base della tessitura. Per saperne ancora di più la fattoria organizza due tipi di laboratori. Il primo si occupa di descrivere il ciclo biologico del baco da seta, dall’alimentazione fino all’uscita del bozzolo. Il secondo è una vera e propria scuola di tessitura per bambini.

Per oggi però un solo piccolo passo, una esperienza breve ma significativa, anche perché una volta terminato l’incontro verrà regalato il braccialetto realizzato giocando.

Perché filando si impara!

Francesco Del Bono
redazione

Lillo, Greg e il fumetto

03/11/2013 by

Il duo comico italiano torna alle origini. Per chi non lo sapesse infatti  Lillo e Greg si conobbero proprio lavorando insieme come fumettisti comici presso una casa editrice romana.

Hanno attraversato musica e televisione ma è stata la radio a consacrarli come personaggi popolari e molto amati. Le loro gag e i loro personaggi radiofonici sbarcano in dimensione cartacea.

Lillo presenta NormalMan,  il supereroe che salva  il mondo da supercattivi molto particolari: Zizzania  che odia il prossimo e semina discordia, il Nerd che terrorizza il mondo con i suoi scherzi stupidi, Fiatella  che affligge la terra con il suo alito, il Fumatore che fuma nei locali pubblici e Petoman che si diverte a fare puzze in ascensore. Ad aiutarlo nella realizzazione del fumetto Luca Usai, che ci occupa dei disegni.

“Lillo sarebbe un bravo disegnatore, ma è troppo pigro, se c’è qualcosa di troppo difficile non la disegna, per questo ha chiamato Luca. Peggio per lui dovrà dividersi lo stipendio” dice scherzando  Greg.

I sottotitolati è invece il fumetto realizzato da Greg. I suoi personaggi sono i tipici coatti romani. Come si riconosce un coatto? “Il coatto è quello che esagera, dice più parolacce, bestemmia di più, ha più gel nei capelli, è più tamarro”. La comicità nasce dalla contrapposizione tra l’italiano dialettale e sgrammaticato del coatto con quello forbito e spesso aulico dei sottotitoli. Greg legge qualche pagina del suo fumetto, tante risate in sala.

“Avete mai pensato alla realizzazione di fumetti seriali? – chiedono dal pubblico – Si, potrebbe rientrare  nei nostri progetti futuri” – rispondono.

Lillo & Greg, una coppia travolgente e una comicità surreale che riesce a far breccia anche a fumetti.

 

Silvia Fontana
redazione

Graffitari a rapporto!

03/11/2013 by

Dopo tanta attesa finalmente si entra in sala. Il pubblico è quasi interamente composto da “esperti del mestiere”: restauratori, pittori, chimici. Forse per questo il linguaggio è difficilmente comprensibile per i profani.

Laura Tedeschi, artista nota a livello internazionale presenta il progetto Writer Card in collaborazione con il Comune di Lucca. L’obiettivo  è unire estetica, cultura e legalità. Come? Permettendo ai ragazzi di realizzare murales sui pannelli dei cantieri. “In questo modo i giovani non solo renderanno più belle le recinzioni ma eviteranno di commettere atti di vandalismo per esprimersi”.

La  realtà dei murales, che all’estero sono spesso considerati arte, si intreccia fatalmente con le problematiche di conservazione e le tecniche di restaurazione. A parlarne  Maria  Colombini, docente di Chimica presso l’Università di Pisa: “Bisogna conoscere bene la composizione dei materiali usati nei graffiti perché questo è l’unico modo per farli durare nel tempo”.  Writer Card diventa quindi un progetto di sperimentazione, fornendo ai giovani nuovi tipi di vernice per  testarne la risposta nel tempo.

Silvia Fontana
redazione

Primi passi da Mangaka

03/11/2013 by

Promuovere la passione per il manga anche nei più piccoli. Questo lo scopo della prima edizione del Manga Junior Contest organizzato dalla Lucca Manga School in collaborazione con Lucca Comics & Games.

La sala incontri del padiglione Junior è riempita dai giovani partecipanti, ansiosi di conoscere il vincitore di questo che è probabilmente il primo concorso della loro vita.

Gli organizzatori non possono non notare l’entusiasmo e cercano di ridurre al minimo le formalità, lasciando lo spazio ai veri protagonisti dell’evento: i bambini e le opere. Tengono solo a ringraziarli loro e i loro genitori. È grazie a loro che questa prima edizione del concorso è stata così positiva, con una partecipazione oltre ogni più rosea aspettativa e disegni talmente belli da dover aggiungere due menzioni speciali ai vincitori previsti.

Ma ecco che le mani si avvicinano alle buste che contengono le opere dei vincitori. Le menzioni speciali vanno a Alexander Baldani di Città di Castello per l’uso dell’onomatopea e a Niccolò Lippi di Lucca per l’effetto acqua creato con il bianchetto. Secondi per un soffio. Una menzione che li spingerà sicuramente a continuare a coltivare la propria vocazione.

Arriva infine il momento dei vincitori.

È Ginevra Marsalli di Capannori a vincere il primo premio per i giovani disegnatori delle scuole elementari. La bambina si alza emozionata e solare nel suo sorriso. Gli applausi sono tutti per lei e la sua opera, caratterizzata da uno stile etereo, dolce e femminile. Un tocco che ci si aspetterebbe solo dagli illustratori più esperti, impossibile restare sorpresi del suo successo.

L’ultimo premio di giornata è quello riservato ai ragazzi delle scuole medie. Ad accaparrarselo è Christian Stefanì di Genova, con un’illustrazione che colpisce per la tecnica professionale. Una matita precisa insieme a un uso della gomma che rende unici gli effetti di luce. Riceve il premio cercando di non apparire troppo emozionato, in fondo ormai è grande ed esperto.

Ginevra e Christian ora potranno sviluppare la loro abilità, grazie alle lezioni gratuite della Lucca Manga School che hanno appena vinto. Sono nati dei piccoli fumettisti.

Marco Biggi
redazione

Tex e ancora Tex

03/11/2013 by

A Lucca arrivano due nuove edizioni dedicate all’intramontabile protagonista di casa Bonelli: Tex.

Nella sala di Palazzo Ducale vengono presentati TEX – Fiumi di china italiana in deserti americani e TEXONE – I predatori del deserto, un albo di contenuti speciali e una riedizione in un formato diverso da quello originale.

Entrambi sono dedicati agli appassionati, disegni inediti, tavole che creano una cronistoria completa del personaggio. Opere che sono più di una semplice ristampa, ma una vera e propria edizione speciale che coccola i lettori con bozzetti e studi, pezzi di Tex che gli autori hanno voluto condividere.

Bonelli, prima e unica in Italia ha organizzato una ristampa direttamente da esplicita richiesta dei lettori.

Marco Biggi
redazione

L’Erondar arriva a Lucca

03/11/2013 by

Bonelli aggiunge una nuova, grande serie alla propria produzione. Dragonero fa il suo ingresso con una una serie mensile che ha già acceso l’interesse di numerosi lettori.

Gli onori di casa sono fatti da Luca Enoch, Stefano Vietti e Giovanni Matteoni: gli autori del fumetto.

Per entrare nell’atmosfera del mondo di Dragonero, sullo schermo alle spalle dei relatori le immagini originali, che si susseguono al ritmo di una musica dal tono epico crescente. Il modo migliore per affascinare anche chi è entrato in sala solamente per curiosità.

La nuova serie – raccontano – nasce dopo la serie originale di 4 albi introduttivi, già in edicola e che ha avuto grande successo. L’obiettivo è quello di creare un mondo in costante evoluzione che faccia da sfondo al gruppo dei protagonisti: l’Erondar. È questa la cosa su cui hanno potuto sbizzarrirsi maggiormente, inventare un universo vasto, costruito in modo solido sotto ogni suo aspetto. La natura, l’economia, la moneta sono studiati in modo quasi enciclopedico, ogni gesto che i protagonisti compiono non è casuale ma ragionato. Il modo in cui viene costruito il mondo si ripercuote anche sui personaggi caratterizzati da un fantasy realistico.

Per ottenere un lavoro il più preciso e valido possibile gli autori hanno lavorato a braccetto: chi crea lo spunto e sviluppa la storia subisce l’opera critica dei colleghi, in modo che ogni singolo aspetto poco convincente possa essere eliminato o corretto. Il successo di Dragonero è già grande ed è destinato ad aumentare con la serie a fumetti e il gioco di ruolo che, in contemporanea, è in sviluppo.

Il futuro immediato prevede l’uscita di un romanzo senza illustrazioni, con storie completamente nuove rispetto a quelle del fumetto.

Per i fan l’attesa è quasi finita. Presto l’Erondar sarà raggiungibile anche dalla fumetteria più vicina a casa e uscita dopo uscita si aprirà ai loro occhi.

Marco Biggi
redazione

Game design in libertà: quattro chiacchiere con Eric Lang.

03/11/2013 by

Eric Lang è uno dei game designer più famosi al mondo, soprattutto per gli amanti dei giochi in stile “american”.

Il suo curriculum, iniziato 15 anni fa, è senza dubbio impressionante, dato che il designer canadese ha firmato titoli come Caos nel Vecchio Mondo, Quarriors, o Star Wars LCG.
Grazie a Lucca Comics and Games ed a Giochi Uniti, è stato possibile incontrare Eric Lang in una conferenza che si è rivelata più simile ad una chiacchierata informale con un amico che ad una lectio di uno dei più affermati professionisti del settore.
Eric Lang si è brevemente presentato, mettendo subito in luce la sua simpatia e la sua intenzione di rendere questa conferenza uno scambio di domande e risposte tra lui ed il pubblico, e l’autore canadese ha subito esordito chiedendo se in sala ci fossero persone che si definissero gamers, cioè con una decina di giochi a casa e/o una sessione di gioco a settimana , oltre che persone interessate al lavoro nel mondo dei giochi (designers, writers e così via). Una volta assodato il tipo di domande che si sarebbe trovato ad affrontare, Lang ha passato la parola al pubblico.

La prima domanda a Lang è stata una di metodologia: quanto sono importanti i videogiochi nello sviluppo dei giochi da tavolo? Eric Lang ha affermato che non è necessario per un game designer conoscere i videogiochi, ma che lui personalmente ritiene che anche questa è una conoscenza utile. Infatti, per quanto nei giochi da tavolo non ci siano elementi che magari possono distrarre l’utente dal gioco stesso, come la grafica o il sonoro, la precisione richiesta nella progettazione dell’interfaccia e nel gioco stesso può essere un valido stimolo per chi progetta un gioco da tavolo; per quanto riguarda gli altri aspetti, si parla chiaramente di due esperienze differenti.
Pensando a giochi firmati da lui ed ambientati in setting decisamente noti, come Star Wars e Warhammer, è arrivata la domanda sul collegamento tra ambientazione e regole, divisa in due parti. In primo luogo, quanto conosce e studia lui le ambientazioni su cui ha scritto i giochi? Lang risponde che è appassionato di molti dei setting su cui ha scritto, per esempio proprio Star wars, e che l’essere appassionato per lui è molto importante, ma l’eccesso di passione può portare effetti deleteri durante la progettazione di un gioco, primo tra tutti la perdita di presa sul casual gamer, che necessita in primis di divertirsi con il gioco e che non ha interesse ad ogni singolo dettaglio dell’ambientazione.

La seconda parte della domanda riguardava più strettamente la correlazione tra regole e setting, e come funziona esattamente questa correlazione. L’autore sostiene che non esiste una risposta univoca, perché dipende dai singoli casi, ma in generale non è facile correlare regole e storia. Il punto principale di un gioco, tuttavia, è costituito dalle regole, e quindi l’ambientazione non può costituire un freno totale ad esse. Per esempio, in Star Wars è stato meglio lasciare le regole aperte il più possibile, in modo da permettere ai giocatori di “respirare” l’epica della saga senza trovarsi costretti dalle regole, ma nello stesso tempo ha cercato di fare in modo che i personaggi dell’ambientazione non diventassero un blocco al gioco. In genere, quando si tratta di scrivere un gioco ambientato, Lang usa diversi metodi di approccio tra cui ne ha voluti illustrare brevemente due. Il primo è parlare con i fans dell’ambientazione in chiacchierate molto brevi, per esempio chiedendo di descrivere Star Wars in un minuto, in modo da ottenere tutte le informazioni che un fan considera davvero vitali per “rivivere” la sua ambientazione preferita. L’altro sistema è immaginare una sorta di manifesto cinematografico per il gioco: quasi visualizzare il tipo di “azione” promessa dal manifesto per poi trasporla in termini di regole.

Molte persone parlano del game design in termini di creatività e tecnica. È stato quindi chiesto ad Eric Lang quanta parte secondo lui ha la creatività e quanta la tecnica nel suo approccio al game design. La sua risposta è stata quella di porre la domanda in termini di arte e tecnica, e che secondo lui il 30% del design è scienza ed il 70% è arte. Tuttavia queste percentuali possono variare in base al target del gioco stesso. La parte “scientifica” riguarda l’ossatura del regolamento, ciò che fa funzionare il gioco o lo rende “rotto”. L’arte, invece, sta nell’adattare la parte scientifica alle scelte, al target, all’ispirazione ed a tutto il resto. La scienza del game design è molto chiara e diretta, per quanto se ne discuta ormai, ma nonostante quello che in genere crede la gente, la parte complessa del creare un gioco non è quella scientifica, bensì quella artistica. E le decisioni artistiche derivano a loro volta dall’esperienza e dal background del game designer, l’arte stessa deriva dalle connessioni mentali tra le varie esperienze dell’autore.
Eric Lang non è nuovo alle collaborazioni con altri autori, tra cui il nostro Paolo Mori, per cui la domanda successiva riguarda proprio la collaborazione: perché collaborare e come funziona lo sforzo creativo collaborativo? Il perché è semplice: due teste sono meglio di una, ed è sempre possibile trovare diverse risposte e soluzioni grazie alle diverse esperienze dei designer che collaborano. È un po’ come nella musica, quando si sta in una band: serve il groove, l’affiatamento tra i musicisti. Il come funziona, invece, è più complicato da spiegare. In genere, ogni autore porta le sue ablità, i suoi approcci ed il suo background. Per esempio Paolo Mori, a detta di Lang, è in grado di prendere idee vecchie e rielaborarle da altri punti di vista; così, collaborare fa in modo che le abilità di chi collabora trovino rinforzo le une nelle altre.

L’ultima domanda riguarda di nuovo il game design: in un gioco ambientato, la progettazione del gioco parte dall’ambientazione o dalle meccaniche? Lang ci scherza su, e dice che la risposta esatta è “si”. Questo perché non esiste una risposta univoca e precisa, ed ancora una volta le cose cambiano da gioco a gioco. Un metodo valido per lavorare è quello di pensare al gioco in embrione ed immaginare una sessione di gioco, immaginare i giocatori che parlano, cosa dicono, quali pezzi muovono, perché ridono, perché litigano, insomma cercare di dare ai giocatori esattamente quel che vogliono, e quindi non si può dire che un metodo sia migliore dell’altro.

Eric Lang a questo punto ringrazia il pubblico e fa gli immancabili complimenti non solo all’Italia ed alla città di Lucca, ma anche a Lucca Comics and Games: dice di girare convention ormai da 15 anni, ma i giocatori presenti a Lucca e l’atmosfera di questa manifestazone lo hanno colpito in maniera davvero notevole. Ben detto, Eric!

Marco Signore
Gioconomicon.net

L’abbraccio del pubblico di Lucca Games 2013 a Licia Troisi

03/11/2013 by

Licia Troisi e Sandrone DazieriLicia Troisi incontra a Lucca 2013 il suo numeroso pubblico presso l’auditorium San Romano riempito da un pubblico di giovani, in particolare ragazze, in attesa di conoscere la loro beniamina.

L’autrice presenta il terzo dei quattro volumi dedicati alla saga di Nashira: “Il sacrificio” e con i lettori ripercorre il filo saga facendo con loro il punto della situazione prima di andare avanti offrendo stralci sulle nuove avventure di Talitha e Saiph in lotta contro il tempo per salvare il loro mondo minacciato dalla guerra civile ed un incombente disastro ecologico.

Con gli appasionati, la Troisi ripercorre la genesi della propria opera illustrando l’ampio utilizzo dei termini arabi nella sua opera ( Nashira è il nome arabo della stella “fortunata” ).

In questo volume ci anticipa contenuti legati ad una forte critica religiosa rispetto al valore negativo che la casta sacerdotale ( responsabile dell’immobilità e delle ingiustizie sociali su Nashira ) possiede nella storia in cui diventa sempre più importante la figura dello schiavo Saiph impegnato nella sua disperata ricerca di conoscenza e comprensione dei meccanismi scientifico-naturali che regolano il suo mondo.

Nell’incontro si discute sugli sviluppi messianici presenti nel libro e sul delicato rapporto tra scienza e religione, elementi in forte antitesi per l’autrice che non nasconde le sue preoccupazioni per i recenti fermenti antiscientifici e rispetto all’eterno paragone con Tolkien indica una personale strada che ribalta i caratteri classici della narrativa di genere seguendo la sua personale esperienza di scienziata.

Tratto marcato in questa saga rispetto alle precedenti, con una maggiore attenzione alla scienza, alle leggi della fisica che regolano un mondo fantastico, costruito appositamente per risultare scientificamente plausibile.

Tende a precisare l’ispirazione della Roma Papale per l’organizzazione sociale del suo mondo stretto nella morsa di una religione che nega il progresso

Licia Troisi ha tratteggiato un mondo in cui è vietato volgere lo sguardo al cielo oltre la barriera degli alberi… metafora di un mondo in cui Conoscere è il modo per essere veramente liberi, anche quando sapere fa male, che la conoscenza è la via migliore per impedire le guerre.

Prossima edizione e-book in inglese per il mercato americano.

Francesco Lodato

http://lucca.fantasymagazine.it

Supereroi

03/11/2013 by

L’universo Marvel e l’universo DC Comics si fronteggiano ai microfoni di Radio Impronta Digitale con protagonisti Nicola Peruzzi (coordinatore editoriale Marvel Italia) e Lorenzo Corti (coordinatore editoriale RW Lion – DC Comics) e, in una alternanza tra scherzose cattiverie e complimenti reciproci presentano una ricca carrellata di novità e anticipazioni degli innumerevoli supereroi che popolano (e che popoleranno) gli universiin cui sono cresciute intere generazioni di lettori di fumetti.

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Le imperdibili interviste complete le potete trovare sul podcast di Radio Impronta Digitale speciale Lucca.